Ubisoft dévoile Scalar : une technologie cloud conçue pour propulser les vastes mondes du jeu de demain


Dans le cadre de la Game Developers Conference (GDC), Ubisoft a dévoilé une nouvelle technologie basée sur le cloud pour permettre « une liberté et une évolutivité sans précédent » pour les futurs titres. Tagué – ‘Scalaire,’ le concept vise à supprimer les contraintes techniques pour les développeurs de jeux en offrant une puissance de calcul quasiment illimitée.

La technologie est dirigée par Ubisoft Stockholm, qui prévoit de surmonter les limitations créées du côté matériel. Cela inclut un manque d’options de collaboration et une puissance de traitement décente, tant du côté des développeurs que des joueurs.

Ubisoft Scalar, cependant, sert d’outil ou de moteur de production qui s’appuie sur le cloud. Tous les actifs, animations, audio et rendus sont inclus dans le package, libérant les créateurs de jeux des restrictions de l’informatique sur une seule machine et les transformant en services distribués.

À ne pas confondre avec les services de streaming comme Nuage Xbox ou Stadia, Scalar permet une construction de monde transparente grâce à un cadre de loisirs continu. Les titres construits sur la plate-forme seront « toujours en cours d’exécution » avec des mises à jour en direct activées en déplacement, grâce à son architecture de microservice. Les joueurs ne seront pas obligés de quitter le jeu pour télécharger un patch et de voir les changements au fur et à mesure qu’ils seront déployés simultanément.

« Les développeurs peuvent créer des mondes très riches, qui peuvent se développer et évoluer, et changer au fur et à mesure que les joueurs y jouent. Ainsi, cela devrait rapprocher beaucoup plus les joueurs et les créateurs de ces jeux », a déclaré Christian Holmqvist, directeur technique chez Ubisoft Scalar, lors d’une présentation sur invitation uniquement.

Le studio n’a jamais expliqué comment la technologie réagirait en cas de problème ou de plantage. Mais d’après leurs déclarations, chaque joueur devrait faire face à un incident similaire. Cela signifie que si un changement dans le code du jeu crée un bogue, cela affectera tout le monde en même temps. Alternativement, si l’on construit une structure virtuelle, des millions de personnes peuvent l’explorer sans avoir à rejoindre une instance distincte.

Les fonctions imbriquées d’un moteur de jeu traditionnel ont également été séparées. Cela évite tout effet papillon, où le changement de variables dans un domaine n’aura aucune répercussion sur les autres aspects du projet. « Nous avons un peu changé le terrain de jeu en séparant chaque rôle d’un moteur de jeu en un service. Ce que cela nous donne, c’est la possibilité de ne travailler que sur une seule pièce, sans forcément avoir toutes les autres pièces sur sa machine », précise-t-il.

Holmqvist affirme que cela a un impact énorme sur la vitesse d’itération, les tests et qu’il est relativement facile de partager le service ou toute modification. « Alors ça [Scalar] garde vraiment toutes les choses auxquelles nous étions habitués – cela les écarte juste un peu plus. Il n’est pas introduit pour remplacer les moteurs de jeu que nous connaissons aujourd’hui, mais sert plutôt d’alternative qui existe pour accélérer la production et les expériences en temps réel.

Ubisoft Stockholm travaille actuellement sur une nouvelle IP qui est développée en tandem avec Scalar, mais reste muet sur les détails. La technologie est construite par une main-d’œuvre décentralisée, avec des équipes originaires de Kiev, Malmö, Helsinki et Bucarest. Le studio cherche également activement à agrandir son équipe, pour laquelle, ils ont quelques postes ouverts répertoriés sur leur site internet.



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