L’intérêt pour l’e-sport ne fera que croître


Graham Carroll a piloté sa voiture BMW autour de la piste de course d’Interlagos au Brésil à des vitesses allant jusqu’à 250 km / h. Pour l’Écossais de 30 ans, la course s’est bien déroulée. Malgré la concurrence féroce d’un groupe de concurrents solides, lui et son coéquipier de Red Bull, Sebastian Job sont sortis victorieux.

Seulement, ils ont vraiment réussi sur la piste de course de Sao Paul en novembre. Personne ne l’était. Carroll était de retour au Royaume-Uni, exerçant son métier dans le monde compétitif de l’e-sport. Pilote professionnel de voitures de course e-sport, il a empoché 1 200 dollars pour la victoire.

L’e-sport tenue les fans

Même avant l’arrivée du Covid-19, le monde de l’e-sport de compétition avait attiré un nombre considérable de fans, les gens regardant les événements sur leur ordinateur dans le monde entier. Puis la pandémie a frappé, la plupart d’entre nous étaient coïncés à la maison et les chiffres d’audience ont augmenté encore plus.

Ci-dessous une vidéo présente la croissance de l’e-sport:

L’année dernière, 435,9 millions de personnes dans le monde ont regardé des événements e-sport. C’était 10% de plus qu’en 2019. Dans le même temps, les revenus mondiaux de l’e-sport ont atteint 947 millions de dollars en 2020, grâce au sponsor Nike, Gillette et Coca-Cola.

Le coronavirus a stimulé l’industrie

Le début de la pandémie l’année dernière a donné un élan inattendu à l’e-sport, car avec une grande partie du sport professionnel en pause, de nombreux joueurs du monde réel ont commencé à s’essayer aux versions virtuelles.

Dans le cas de la Formule 1, des pilotes comme George Russell, Carlos Sainz, Lando Norris et Max Verstappen ont troqué leurs voitures contre des plateformes de jeu. Dans le football, Gareth Bale, alors au Real Madrid, et maintenant à Tottenham, a été l’un des nombreux joueurs à se procurer un contrôleur de jeu.

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