L’e-sport un an dans un monde socialement éloigné


L’esport est plus grand que jamais après avoir fait face à des défis sans précédent avec la pandémie COVID-19. Les verrouillages qui ont débuté au début de 2020 dans le monde entier ont forcé les tournois, les conventions et les ligues en cours dans un territoire inconnu uniquement en ligne. Des formats de séries entières pour les plus grands jeux d’esports dépendaient d’ordinateurs en réseau local pour la compétition la plus fiable et d’arènes en constante expansion pour soutenir la popularité croissante des événements de jeu en direct. Ces jours ont pris fin brutalement face à la pleine compréhension du COVID-19 l’année dernière.

On s’attend à ce que des milliards de dollars soient dépensés dans les sports électroniques dans les années à venir et l’ensemble de l’industrie doit pivoter rapidement. Revenons sur cette période tumultueuse dans un domaine relativement nouveau de la grande industrie du jeu vidéo, sur certaines des victimes et des histoires à succès qui émergent encore des décombres, et comment les choses pourraient bientôt revenir à la normale ou rester changées pour toujours.

L’International était l’un des plus grands événements d’e-sport au monde.

COVID-19 a causé toute une énigme pour les organisateurs de sports électroniques et les fans. Un nombre sans précédent de joueurs étaient bloqués à la maison dans un avenir prévisible, mais n’avaient aucun événement en direct à regarder après avoir entendu parler d’une annulation après annulation. Peu de temps après le début des verrouillages, ce n’est devenu qu’une question de temps jusqu’à ce que la nouvelle d’un autre événement ou tournoi de jeu de grande envergure soit annulé, au grand désarroi de toutes les personnes impliquées. Il n’y aurait pas d’E3 traditionnel, de Tokyo Game Show ou de Gamescom en 2020. Les représentations en ligne devraient suffire ou même devenir la norme pour aller de l’avant.

Des tournois de longue date comme The International, après avoir continuellement battu son propre record du plus gros prix en espèces dans les sports électroniques, ont été reportés sans nouvelle de retour depuis août 2020. D’autres pertes notables incluent la Fortnite World Cup, CEO 2020, le Bandai Namco World Tour, et d’innombrables autres. L’écriture était sur le mur pour les esports à gros budget, mais – tout comme les jeux qu’ils représentent – avec l’adversité vient la force et l’opportunité. Si les conventions de jeu pouvaient se déplacer dans l’espace en ligne et même trouver du succès, les sports électroniques devraient emboîter le pas.

Le plus grand tournoi de jeux de combat au monde, EVO, a eu lieu pour la dernière fois en 2019.

Lorsque l’annulation d’EVO 2020 est survenue, cela n’en a pas surpris beaucoup. Les États-Unis étaient bloqués depuis près de trois mois et le reste du monde plus de deux fois plus longtemps. Ce qui aurait pu être un petit mais agréable choc pour certains, c’est l’annonce d’EVO Online. Il semblait que les choses s’amélioraient pour les fans de jeux de combat et les concurrents, mais cet espoir a été anéanti lorsque EVO Online a également été mis en conserve après des allégations d’inconduite sexuelle concernant l’ancien PDG d’EVO. Avec le jeu de combat et les communautés Smash Bros. secoués par la controverse et la pandémie, il semblait que les fans devraient recourir à ce qu’ils font de mieux, en se soutenant avec des tournois de base et des solutions homebrew.

Les tournois de jeux de combat ont généralement été une affaire en personne en raison de la nature extrêmement précise des entrées requises et du besoin d’une latence absolue entre les concurrents. Une solution à ce problème est la restauration du netcode. Simplement expliqué, c’est un système qui prédit l’entrée et affiche la trame suivante au lieu d’attendre le réseau. Il obtient le nom en «ramenant» chaque joueur à une certaine image si les entrées ne correspondent pas à la prédiction attendue. Cela permet un jeu en ligne plus fluide que d’habitude si tout fonctionne comme prévu, dans la mesure où les joueurs peuvent avoir l’impression de jouer contre quelqu’un localement. Une équipe a adopté cette approche avec l’un des jeux de combat les plus durables et les plus populaires de tous les temps, Super Smash Bros. Melee.

Un projet appelé Slippi, d’après le membre de la Team Starfox qui est toujours en difficulté, est un effort mené par Jas ‘Fizzi’ Laferriere pour ramener SSB: Melee au premier plan des tournois en ligne avec un netcode, un matchmaking, des rediffusions et plus encore. Melee a connu près de deux décennies de jeu compétitif présenté dans certains des plus grands tournois du monde, mais COVID-19 ne se prête pas exactement à transporter des téléviseurs CRT à travers le pays pour des événements en personne. La pandémie aurait facilement pu détruire davantage cette communauté après avoir lutté contre leurs propres démons récemment, et grâce aux efforts de Fizzi et de l’équipe qui travaille pour retravailler un jeu de 20 ans en un combattant en ligne capable, ils peuvent continuer à jouer au jeu. ils aiment.

La communauté a adopté le projet à bras ouverts, au grand dam de Nintendo, qui a fermé les tournois pour son utilisation. Cependant, Nintendo n’a pas réalisé grand-chose avec la Slippi Champions League qui a démarré avec succès en octobre 2020. La ligue a duré quatre semaines et a été couronnée avec Smash Summit 10 en novembre. Avec des participants comme Mango, Zain, Hungrybox, Plup, Axe, Wizzrobe et autres; cette série ne serait pas différente de tout autre tournoi professionnel Smash pour l’observateur occasionnel. Heureusement pour d’autres esports comme les MOBA et les tireurs, la transition vers un format uniquement en ligne n’a pas été si difficile.

Activision Blizzard a mis l’Overwatch League en ligne en 2020 en raison de la pandémie COVID-19 en cours.

Lorsqu’il était clair que les événements en personne n’allaient tout simplement pas se produire en 2020, la plupart des grandes ligues sont passées aux jeux en ligne sans trop d’histoires. L’Overwatch League et la League Championship Series ne sont que deux exemples qui ont commencé les saisons comme d’habitude et se sont arrêtées en mars pour basculer vers des matchs en réseau sur Internet. Après avoir perdu des millions sur des annulations comme les événements chez l’habitant pour l’Overwatch League ou les LCS Worlds 2020 initialement prévus à Shanghai, il était rassurant de voir les saisons se dérouler alors que d’autres tournois ne pouvaient pas survivre. Le choc de San Francisco a fini par serrer la OWL et Team Solo Mid a pris le LCS, avec Blizzard et Riot sponsorisant en toute sécurité les sports électroniques pendant une pandémie.

Les deux sociétés ont décidé de faire bouger les choses encore plus en 2021. Riot a organisé le LCS Lock-In Tournament pour lancer sa saison actuelle et Blizzard s’est engagé à jouer à distance et à un format retravaillé lorsque le OWL reprendra en avril. On pourrait affirmer que les ligues en ligne prospèrent en partie en raison des verrouillages augmentant le nombre de téléspectateurs pour toutes les formes de divertissement en streaming. Apex Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Valorant, Rainbow Six: Siege, Rocket League et bien d’autres ne sont que quelques exemples d’esports AAA qui ont des saisons en cours avec de grandes bases de fans. Le sport électronique devient indéniablement plus éloigné dans un monde décimé par le COVID-19, mais une «nouvelle normalité» n’est pas ce que tout le monde veut.

Les sports électroniques en direct ne font pas encore partie du passé. L’industrie du sport électronique de plusieurs milliards de dollars n’a pas explosé d’événements à distance et il y a toujours un intérêt direct à ramener le public en direct dans les arènes. Malgré le succès rencontré avec les circuits professionnels de League of Legends et Valorant fonctionnant en ligne, Riot a obtenu deux tournois en direct prévus en mai à Reykjavik, en Islande. L’événement Intel Extreme Masters Winter 2021 est également toujours prévu pour être une affaire en personne, mais ce n’est pas exactement gravé dans la pierre. Riot a promis qu’une procédure de quarantaine longue et stricte garantira la sécurité de toutes les personnes impliquées pour son incursion en Islande, et si elle est correctement suivie, nous aurons bientôt un avant-goût des sports électroniques en direct.

Les sports électroniques peuvent emprunter de nombreuses voies dans un monde qui a été changé par le verrouillage mondial, mais à mesure que les restrictions disparaissent, les fardeaux ressentis par une industrie qui prospère grâce au spectacle le seront également. Les événements uniquement numériques comme les concerts à Fortnite ou Pokémon Go, bien que n’étant pas exactement axés sur les sports électroniques, aident à combler le fossé entre l’arène et le salon. L’audience des sports électroniques monte en flèche pour presque toutes les grandes franchises, y compris les jeux qui étaient autrefois le domaine du physique, comme les échecs. Espérons qu’avec la prolifération de nouveaux vaccins, les événements en direct seront à nouveau réalisables. Si l’année écoulée nous a appris quelque chose, c’est que le sport électronique peut résister à un bouleversement et être plus fort qu’avant.

Du lancement test de la NES à New York au jeu 4K dans son salon, Bryan Lefler a été plongé dans les jeux vidéo toute sa vie. Testé au combat dans les tireurs d’arène du début du siècle mais gentil avec tous les animaux qui peuvent le croiser, Bryan aime une multitude de jeux mais s’efforce d’être le meilleur dans n’importe quel concours de compétences numériques. Il est un ancien concurrent d’esports et fait partie de la communauté Shacknews depuis plus de 15 ans. Vous pouvez également l’attraper sur les flux skankcore64 sur la chaîne Shacknews Twitch où il joue via la bibliothèque N64.

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