Le monde ouvert de Halo Infinite manque de moments mémorables


Je ne me souviens pas vraiment de la première fois que j’ai joué Halo 3. C’était en 2007 ou 2008, j’en suis sûr, mais c’est à peu près tout ce qui est stocké dans mes banques de mémoire. Ce dont je me souviens, c’est de la campagne du jeu et du fait que je n’avais aucune idée de ce qui se passait parce que Halo 3 C’était la première fois que je jouais à un jeu Halo.

Halo 3L’intro de est encore fraîche dans mon esprit, cependant – ce court monologue solennel de Cortana avant que Master Chief ne s’écrase au sol. Je me souviens d’une base de l’UNSC attaquée par des essaims d’insectes extraterrestres qui pouvaient être éliminés d’un seul coup de magnum, la mort du prophète de la vérité et l’attaque de Scarabées dans les ruines d’un port.

J’ai joué à ce jeu pour la première fois quand j’avais 12 ans, et pourtant ces souvenirs sont encore frais dans ma tête. Ils sont un témoignage de Halo 3de la campagne et les pièces de génie que le développeur de l’époque Bungie a utilisées pour l’assembler. La même pratique a été utilisée dans à peu près tous les autres titres Halo sur lesquels Bungie a travaillé, mais son apogée était, sans aucun doute, Halo 3.

Les fans de Halo attendaient autre chose comme Halo 3 depuis la sortie du jeu, un sentiment qui n’a fait que s’intensifier lorsque le Collection Master Chief a rappelé à tout le monde que c’est le roi incontesté de la franchise. Et pour certains, 343 Industries’ Halo infini est ce jeu – c’est le suivi que tant de gens attendaient pour ramener la franchise Halo à son apogée.

Un scarabée grimpant au-dessus des bâtiments dans Halo 3.

Le jeu fait des comparaisons enthousiastes avec Halo 3, avec des fans l’appelant un retour à la forme. J’ai du mal à comprendre cette affirmation. Les jeux Halo ne sont pas seulement définis par leurs composants multijoueurs, qui Infini a certes cloué, à l’exception de certains aspects de la qualité de vie et du verrouillage de certaines options de personnalisation standard. Ce qui distingue un jeu Halo, c’est sa campagne. Et Halo infiniLa campagne de s passe à côté de l’essentiel.

Emplacement, emplacement, emplacement

Les jeux Halo ont, traditionnellement, été extrêmement linéaires dans leurs campagnes. Les joueurs allaient d’une mission à l’autre, éliminant les Covenants au fur et à mesure qu’ils progressaient dans les niveaux conçus pour faire avancer le flux. Et les joueurs, comme un requin, suivraient cette route, sans jamais revenir en arrière ni regarder autour. Bien que ce genre de conception de jeu soit apparemment passé de mode maintenant, Halo 3La campagne de est toujours aussi captivante qu’elle l’était il y a plus de dix ans.

Master Chief vise une arme à feu dans Halo 3.

En plus d’être un jeu amusant, Halo 3, et les autres jeux Halo sur lesquels Bungie a travaillé, sont axés sur les pièces. Les joueurs livrent des batailles qui sont rendues mémorables non par leurs ennemis, mais par l’endroit où ils se déroulent. Prenez les niveaux du jeu avec le Flood, par exemple. Combattre le groupe adjacent aux zombies n’est pas si spécial, mais lorsque vous le faites à travers une architecture précurseur après la mort du prophète de la vérité ou dans les intérieurs desséchés du pilier d’automne, cela reste avec vous.

[7:57 AM] Giovanni Colantonio

L’emplacement, l’emplacement, l’emplacement sont ce qui rend la campagne d’un jeu Halo complète, une règle qui s’étend à tant de science-fiction. Lorsque le cadre d’un jeu inclut les confins de l’univers, les joueurs ne devraient pas simplement avoir l’impression de se battre sur une version légèrement modifiée de la Terre. Divers biomes extraterrestres sont ce qui fait que les jeux de science-fiction se démarquent et restent dans nos mémoires.

Tout le monde est une scène vide

Halo infinila campagne de souffre ici; il est visuellement banal et son rythme n’est pas focalisé. En donnant aux joueurs la liberté, il n’y a plus de main invisible qui les guide vers le prochain combat dans une zone passionnante. C’est une liberté dont je n’aurais pas pu me passer parce qu’elle prend tellement de sens à tout. Il n’y a pas de Pilier de l’Automne à traverser, ni d’énorme flèche précurseur à escalader.

Une vue du Zeta Halo dans Halo Infinite.

Les joueurs sont plutôt dirigés vers des bases, toutes remplies des mêmes objectifs et des mêmes ennemis, et bien que les jeux Halo passés aient eu une petite distribution d’antagonistes récurrents, au moins le champ de bataille changerait. ce n’est pas le cas pour Halo infini. L’anneau Zeta est visuellement banal, en dehors de ses graphismes qui ressemblent toujours à une version de 2019. Il est rempli d’arbres et de falaises, avec des bribes d’architecture précurseur, mais combattre des ennemis aux deux extrémités opposées de sa carte ne semble pas différent.

Par exemple, je viens de battre l’un des Halo infinides mini-boss, un chef de guerre Brute qui avait un marteau à gravité. Je l’ai combattu dans le centre de contrôle d’une exploitation minière bannie. Et c’est juste terriblement ennuyeux.

je n’ai pas battu Halo infini encore, mais je crains que quand je le ferai, je ne me souviendrai de rien. Je ne me souviendrai pas où j’ai combattu un ennemi emblématique, je ne me souviendrai pas de son nom – je crains que rien ne me colle à la peau. Halo infiniLa campagne de , son monde ouvert banal et sa litanie d’extraterrestres nommés sont tous éphémères sans repères spectaculaires pour les ancrer.

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