Le modèle d’abonnement de World of Warcraft détruit le jeu


Depuis son lancement en 2004, Blizzard Entertainment facture des frais mensuels de 15 $ pour jouer à World of Warcraft. Mais avec une extension lancée tous les deux ans, rester abonné chaque mois peut ne pas sembler nécessaire. Après tout, vous pouvez simplement acheter 30 jours de temps de jeu au lancement d’une extension et compléter tout ce qu’elle a à offrir avant de vous désabonner.

La solution de Blizzard (ce qui est courant pour un MMO) est de lancer des correctifs tout au long de la durée de vie d’une extension. Ceux-ci incluent souvent des scénarios racontés dans de nouvelles zones, des donjons et des raids. Cependant, en raison de la rareté de ces mises à jour, cela ne suffit pas à garder les joueurs investis.

Le patch 9.2 de Shadowlands (qui introduit la zone de Zereth Mortis et le raid Sepulcher of the First Ones) a été lancé huit mois après le patch 9.1, ce qui signifie que les joueurs ont passé près d’un an sans nouveau contenu. Ceci est communément appelé une « sécheresse de contenu » dans la communauté, et étant donné que Shadowlands n’avait que deux correctifs majeurs avant la fin de son histoire, les joueurs avaient une excuse suffisante pour se désinscrire.

Malheureusement, Blizzard Entertainment a trouvé de nombreuses façons d’implémenter des « crochets » au fil des ans, chacun d’entre eux semblant conçu de manière experte pour maintenir les griffes de siphonnage d’argent de l’entreprise logées chez des millions de consommateurs. Dans Shadowlands, ces correctifs n’introduisent pas seulement de nouvelles zones, mais ils sont entrelacés avec une base qui repose sur le broyage et la progression temporelle.

L’argent que nous avons perdu

L’entretien d’un abonnement à World of Warcraft est exorbitant. Ma mère et moi avons joué sur trois comptes par intermittence depuis 2008, et en 14 ans, nous avons dépensé environ 5 000 $. C’est l’équivalent de 83 jeux vidéo à prix plein, et comme chaque nouvelle extension coûte toujours 40 $ (pour chaque compte), cela ajoute environ 1 000 $ au coût au cours de huit extensions. Nous avons également acheté des versions plus chères de certaines de ces extensions, de sorte que l’argent dépensé continue de monter en flèche. World of Warcraft est l’un de mes jeux préférés, mais il est difficile de nier que l’argent que je dépense pour rester à jour est frustrant.

World of Warcraft

(Crédit image : Blizzard Entertainment)

Quand j’ai acheté Minecraft en 2010, j’ai dépensé environ 15 $. C’est un jeu que je revisite chaque année et avec l’inclusion d’incroyables mods communautaires, l’expérience pourrait durer toute une vie. La même chose peut être dite pour Dark Souls, un autre de mes jeux préférés. Je l’ai acheté une fois pour 60 $, et si je veux y revenir, je peux simplement revenir en arrière. Revenir dans World of Warcraft est loin d’être aussi simple, car il est toujours associé aux 180 $ que je dépense chaque année sur mon compte.

Ceux qui veulent éviter cet abonnement peuvent s’engager avec un essai gratuit jusqu’au niveau 20 ou acheter l’édition épique de Shadowlands pour 80 $, qui offre 30 jours de temps de jeu. Mais en dehors de le reporter pendant un court moment, il n’y a aucun moyen raisonnable de contourner ce coût. Vous pouvez moudre n’importe où entre 150 000 et 200 000 d’or dans le jeu pour acquérir un mois de temps de jeu, mais c’est aussi ardu que cela prend du temps.

Les ramifications dans le jeu

Pourtant, après avoir dépensé autant d’argent, je n’ai pas l’impression de m’engager dans un produit haut de gamme. Au lieu de cela, le modèle commercial de World of Warcraft s’infiltre dans la qualité du jeu lui-même. Blizzard Entertainment doit garder les joueurs suffisamment investis pour conserver un flux constant d’abonnements mensuels. La fin de partie chronométrée de Shadowland, les quêtes quotidiennes répétitives et les devises grincheuses peuvent toutes être attribuées à ce modèle commercial. Si le succès de World of Warcraft n’était pas intrinsèquement lié à des mécaniques qui piègent le joueur, les développeurs n’auraient aucune raison de structurer les bases du jeu autour d’un grind.

Les quêtes quotidiennes et hebdomadaires chronomètrent les joueurs pour les empêcher de faire trop de progrès à la fois. C’est pour s’assurer qu’ils se reconnectent de temps en temps pour réclamer leurs récompenses, et lorsque la structure garantit qu’ils n’obtiennent le meilleur équipement qu’après avoir fait cela pendant des mois, Blizzard garantit plus de temps d’abonnement mensuel aux accros.

World of Warcraft

(Crédit image : Blizzard Entertainment)

Des alliances ont été introduites dans Shadowlands, chacune offrant des capacités uniques à ceux qui les rejoignent. Et grâce à une devise de renommée, des récompenses sont débloquées au fur et à mesure que les joueurs approfondissent leur connexion avec eux. Cependant, ces éléments à débloquer ne sont pas que des objets cosmétiques. Chaque alliance a une série de quêtes qui font avancer le récit, mais la progression à travers elles est verrouillée derrière ce système. Ce ne serait pas trop mal si la renommée était facilement accessible, mais les joueurs doivent attendre que les quêtes hebdomadaires soient actualisées pour gagner plus de monnaie.

Certes, la façon dont je m’engage dans World of Warcraft n’est pas ordinaire : je fais la dernière extension avec un personnage, accomplis toutes les quêtes disponibles, explore les nouvelles zones, fais chaque donjon et raid au moins une fois, puis arrête de jouer jusqu’à ce que il reçoit un nouveau contenu. Les extensions ont toujours été entrelacées avec des systèmes grincheux, mais j’ai réussi à les éviter, car les récompenses (cosmétiques et équipement plus fort) ne valaient jamais la peine de vendre mon âme (et mon temps).

World of Warcraft

(Crédit image : Blizzard Entertainment)

Cependant, la renommée d’Ombreterre a réussi à m’enlever l’une de mes choses préférées. J’ai été obligé de moudre chaque semaine pour continuer l’histoire de Covenant. Et quand je l’ai enfin terminé, la mise à jour Shadowlands 9.1 a introduit Chains of Domination: une série de quêtes en neuf parties qui est également verrouillée derrière Renown. Même si je suis quelqu’un qui aime les quêtes, je n’y ai pas encore touché.

La mise à jour 9.1 a également introduit Korthia, la Cité des Secrets. Il s’agit d’une petite zone composée principalement de quêtes qui se rafraîchissent quotidiennement et hebdomadairement. Les joueurs doivent acquérir des recherches en trouvant des artefacts dans la zone, en tuant des monstres spéciaux ou en remplissant des objectifs remaniés. Avec cette recherche, de nouveaux équipements peuvent être achetés puis mis à niveau (leur coût augmentant de façon exponentielle). Et les niveaux supérieurs d’équipement Korthia sont également verrouillés derrière Renommée.

World of Warcraft

(Crédit image : Blizzard Entertainment)

Tous ces systèmes sont au service du modèle économique de Blizzard. Il est consciemment conçu pour garder le joueur abonné, mais cela ruine le jeu. World of Warcraft bénéficie d’un cadre inspirant avec des raids et des donjons impressionnants, mais ses systèmes de base sont extrêmement addictifs sans un gain satisfaisant.

Je ne suis pas seul dans mon mécontentement; la communauté de World of Warcraft est mécontente de l’état actuel du jeu et est en colère depuis de nombreuses années maintenant. Avec un peu plus de 2 000 notes, le score utilisateur de Shadowlands sur Metacritic est actuellement assis à 3,2 sur 10. L’extension précédente, Battle for Azeroth, a un prix encore plus bas 2,7 sur 10. World of Warcraft a été en mauvais état dans ces deux dernières extensions, et bien qu’il y ait encore beaucoup à aimer dans le jeu, des changements majeurs doivent être apportés lorsque WoW 10.0 sera révélé le 19 avril.

Après tout, ce n’est pas le seul MMO tournant autour d’un abonnement. Final Fantasy XIV a connu un énorme succès ces derniers temps, à tel point que Square Enix a dû suspendre temporairement les ventes à mesure que ses équipes augmentaient la taille du serveur. Pourtant, si nous regardons l’état de son jeu, la société n’a pas eu recours à des moyens bon marché pour garantir des abonnements continus. La dernière extension de Final Fantasy XIV, Endwalker, est actuellement à un Note d’utilisateur de 9,4 sur 10 avec 1 300 notes sur Metacritic. De toute évidence, ces scores ne sont pas le déterminant ultime de la mesure de la satisfaction de la communauté, mais cela illustre le fait que les gens sont contrariés.

World of Warcraft

(Crédit image : Metacritic)

Alors que Final Fantasy XIV maintient les joueurs abonnés avec un contenu fréquent de haute qualité, World of Warcraft a eu recours à une horrible fin de partie pendant des années. Les jeux par abonnement sembleront toujours trop chers, mais si les joueurs doivent payer une prime, Blizzard Entertainment ne devrait pas utiliser son abonnement comme un moyen d’attirer les joueurs dans une base addictive, mais peu profonde, submergée de corvées.

Y a-t-il un espoir ?

Blizzard Entertainment est à la fine pointe de la rentabilité et de la qualité. Les joueurs apprécient toujours suffisamment le contenu pour continuer à jouer (ce qui est clair en raison des 18 années de succès du géant), mais ils sont extrêmement mécontents de l’état actuel du jeu. Et bien que l’abonnement à World of Warcraft fasse partie du problème, c’est uniquement à cause de la façon dont l’entreprise l’aborde. Blizzard pourrait facilement dépouiller le jeu de son horrible mouture, mais c’est une décision commerciale risquée.

World of Warcraft s’appuie sur son abonnement mensuel de 15 $. Et il est beaucoup plus difficile d’emballer chaque extension avec un contenu significatif que de simplement introduire une douzaine de devises et d’équipements qui ne sont accessibles qu’après des mois de jeu constant.

Destin 2

Destin 2. (Crédit image : Bungie)

Mais quelles sont les alternatives ? D’autres MMO sont devenus plus à l’aise d’abandonner les abonnements pour un système de jeu gratuit, Destiny 2, Guild Wars 2 et Lost Ark en étant quelques exemples. Cela a aussi ses inconvénients, car il en résulte souvent une économie plus dure qui encourage le joueur à acheter des objets individuels avec de l’argent réel, généralement à un coût considérable. L’argent peut être acheté dans Destiny 2 pour débloquer de nouvelles saisons, et Lost Ark propose des packs de démarrage coûteux avec de nombreux cristaux pour débloquer des objets de la boutique en jeu.

Blizzard ne changera probablement pas de vitesse à moins qu’il ne sache qu’une alternative garantira une quantité d’argent égale ou supérieure. Baisser le prix d’un abonnement n’y parviendra certainement pas (même si ce serait très bienvenu), et aller libre de jouer est probablement trop risqué. Notre plus grand espoir repose sur la Xbox, car la récente acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft pourrait déboucher sur quelque chose de prometteur.

En bout de ligne

Blizzard Entertainment ne changera probablement jamais le modèle économique de World of Warcraft. Payer 15 $ par mois est absurde, mais pourquoi l’entreprise s’éloignerait-elle de ce qui fonctionne ? Je pourrais crier à quel point le coût de l’abonnement au jeu devrait être bien inférieur, mais lorsque des idiots comme moi sont toujours prêts à donner de l’argent à l’entreprise pour conserver l’accès au jeu que nous aimons, il n’y a aucun moyen que les choses s’améliorent.

Mais si je dois débourser autant d’argent chaque année, le contenu doit refléter la somme d’argent dépensée par des millions de joueurs. Au lieu de cela, Shadowlands est en proie à des séries de quêtes fermées, des zones grincheuses, trop de devises et des sécheresses de contenu de six mois.

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