Knockout City, un «  tout nouveau sport  », a une toute nouvelle référence dans son moteur


Envisagez la relecture instantanée dans un sport réel, en examinant un jeu passionnant qui vient de se produire et en vérifiant ou en annulant le résultat: cette pause angoissante dans l’action, alors que les umps se rendent au stand pour revérifier leur travail sur le terrain. , donne aux fans l’impression que la chose excitante qu’ils viennent de voir ne s’est pas encore produite.

Cette analogie m’aide à comprendre l’effort requis de Velan Studios, pas seulement pour développer Knockout City, qui est généralement présenté comme le jeu vidéo d’un tout nouveau sport, mais aussi pour le soutenir avec son propre «arbitrage» – en gros, comment le code du jeu juge un jeu en une fraction de seconde dans une compétition que personne n’a vue auparavant.

Lorsque la latence dans les connexions des joueurs introduit des incohérences dans leur expérience partagée – c’est-à-dire lorsque quelque chose d’excitant que quelqu’un pense être arrivé ne s’est pas produit – le code de Velan peut effectivement aller à la rediffusion, arriver à un appel faisant autorité, revenir en arrière dans l’action. point pour tout le monde, et laissez-les tous jouer sans rien remarquer.

«Je veux dire, nous pouvons truquer un environnement à très faible latence au sein de notre bureau, n’est-ce pas, pour essayer de prouver des idées», a déclaré Karthik Bala, qui a co-fondé en 2016 Velan avec son frère, Guha Bala. (Adolescents, en 1990, les deux ont co-fondé Vicarious Visions, qu’Activision a acquis en 2005.) «Mais nous avons réalisé que pour que cela fonctionne dans le monde réel, nous devions construire notre propre technologie. Et la solution polyvalente était en fait de développer notre propre langage de programmation sur lequel le jeu est construit. »

En termes simples, V-Script, le code du studio, «peut fonctionner aussi bien en arrière qu’en avant», a déclaré Karthik Bala. «Nous pouvons donc rembobiner le code et corriger toute perte de paquet» – c’est-à-dire une mauvaise connexion entraînant un retard d’un joueur par rapport aux autres – «puis avancez rapidement le code et attrapez [them] en haut.

« Donc, pendant que vous jouiez ce week-end, nous avons constamment rembobiné et avancé, à votre insu, et nous le faisons avec chaque joueur, et le serveur fait autorité », a poursuivi Karthik Bala, expliquant que le jugement du serveur sur ce qui s’est passé, c’est la réalité que tout le monde vit. «Et c’est un peu dérangeant, mais le serveur vit en fait dans le passé. Chacun joue dans le futur, dans sa propre petite bulle temporelle. Mais c’est en fait ce qui se passe.

Lorsque la perte de paquets corrompt une expérience multijoueur dans d’autres jeux vidéo, les joueurs voient généralement la «téléportation» ou le «patinage» comme le serveur d’un jeu repositionne à la hâte un joueur en retard là où il devrait être. Bien, Knockout City est le ballon chasseur, de sorte que ce type d’arbitrage modifierait considérablement non seulement le résultat d’un match, mais aussi son plaisir, et même le sens des joueurs de comprendre ce qu’ils faisaient.

Guha Bala a expliqué ce que fait le V-Script de Viper un peu plus concrètement: «Disons que le serveur dit: ‘Owen lance, frappe Karthik.’ C’est en fait ce que le serveur a vu. Si vous aviez pris juste ce que vous avez vu », dit-il, signifiant, eh bien, moi,« et ce que Karthik a vu, Karthik aurait peut-être esquivé, et vous auriez pu penser que vous l’avez frappé – parce que ces simulations se produisent à des moments légèrement différents. Ce qui se passe, c’est que le serveur décide, Owen l’a jeté, Karthik a été touché, ce qui est une conclusion juste, car elle est basée sur les mêmes contributions de différentes personnes. Et nous vous rappelons tous les deux pour vivre exactement cela. Si vous avez huit joueurs, vous devez le faire huit fois dans une seule image. »

S’il est évident que le meilleur type d’arbitrage sportif est celui que vous ne remarquez même pas, alors Knockout CityLe serveur faisant autorité doit être l’idéal mythologique de l’arbitrage.

«Il est trop difficile pour le cerveau humain – et même, comme, les programmeurs et les concepteurs intelligents – de comprendre, d’avoir besoin de travailler dans tout ce temps-là», a déclaré Karthik Bala. « Nous devions donc créer un langage qui facilite l’écriture du code, qui soit convivial pour le réseau. » Et en plus de cela, un compilateur pour ce code, et un moteur de jeu construit autour du code, et une boîte à outils pour les objets et la géométrie du monde.

Karthik Bala a déclaré que l’équipe de base de Velan Studios travaillant sur le Viper Engine – la technologie derrière Knockout City et autres jeux Velan – nombres d’environ 10. Knockout City’s L’équipe de conception de jeux était d’environ 50, avec des sous-traitants supplémentaires. «Nous devions avoir une approche qui nous permettait d’écrire le moins de code possible», a-t-il déclaré. «Ce n’est pas une grande équipe, par rapport à l’ambition et à la complexité de ce que nous faisons. Surtout pour un jeu qui est intrinsèquement croisé, à progression croisée et évolutif, comme la Nintendo Switch aux PC haut de gamme et à la PlayStation 5, et que tout se sente juste. Je suis vraiment fier que nous ayons obtenu des performances de 60 ips sur Switch. C’est un défi de taille. »

Knockout City lance le 21 mai sur l’ensemble des plates-formes actuelles – Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One et Xbox Series X (également disponible le premier jour sur Xbox Game Pass Ultimate). Ma première expérience avec le jeu, lors d’une démonstration à distance avec un ordinateur portable Alienware Area 51m 2019, avait une fréquence d’images très instable, mais tout le monde était synchronisé, jouant ensemble. Le week-end qui a suivi, une bêta fermée s’est déroulée beaucoup plus proprement. La bêta cross-play début avril, à laquelle j’ai joué sur PS5, Xbox Series X et mon ordinateur portable de jeu, a été une expérience transparente qui n’a jamais ébranlé mon attention sur la méta – tout ce qui affecte le jeu de l’extérieur de l’arène dans laquelle nous couraient tous.

Knockout City a un système de matchmaking variable qui prend en compte les actions des joueurs au cours d’un tour, pas seulement leurs résultats statistiques (éliminations, passes décisives, etc.). Mais des performances fluides et un «arbitrage» fiable et cohérent sont beaucoup plus critiques lorsque vous demandez aux joueurs d’essayer quelque chose de complètement nouveau et que vous leur assurez qu’ils peuvent rapidement devenir bons dans ce domaine.

Ils doivent apprendre les bases d’un nouveau sport, après tout, et cela demande autant de répétition et de raffinement que ses compétences en football ou en basketball, où les joueurs comprennent mieux ce que les règles leur permettent de faire. On pourrait dire que les designers de Velan traversent le même processus avec eux.

«Nous avons cet arriéré d’idées à essayer, et voir ce qui fonctionne, et les diffuser dans la communauté», a déclaré Karthik Bala. «Nous ressentons la même chose que lorsque nous avons commencé à jouer Perte sur IPX, puis Tremblement. C’est comme, Mec, c’est le début de quelque chose de nouveau. »

Fichier de liste est la chronique d’actualité et d’opinion de Polygon sur l’intersection du sport et des jeux vidéo.

Laisser un commentaire