OlliOlli World transforme la série de skate superlative en 3D éclatante • Eurogamer.net


OlliOlli, c’est un plaisir absolu à dire, est de retour. La série de skate superlative du développeur roll7 fait son retour avec OlliOlli World, à venir sur Switch, PlayStation 4 et 5, Xbox Series X / S, Xbox One et PC cet hiver avec la permission de l’éditeur Private Division. D’après ce que nous avons vu dans le Nintendo Direct Indie Showcase d’aujourd’hui, il possède toute l’étincelle et le flair que j’ai appris à associer au studio le plus récemment derrière Laser League 2018.

C’est certainement un jeu plus gros et plus audacieux que tout ce qui a été tenté par roll7 auparavant, et le premier point d’ordre le plus évident est de savoir comment il amène la série dans une 3D somptueuse et dans un monde entièrement réalisé et aux bords flous Adventure Time de couleurs pastel et caractère sain. Radland – comme le cadre d’OlliOlli World est connu – ressemble au genre d’endroit où vous seriez heureux de fouiller pendant des heures, ce qui nous amène à l’autre partie des affaires de cette suite.

« L’autre pilier d’OlliOlli World [alongside the move to 3D] est comment pouvons-nous le rendre plus accueillant », déclare le directeur créatif de roll7, John Ribbins.« Pouvons-nous rendre le jeu à un haut niveau aussi gratifiant quand il s’agit de courir après des scores, mais pouvons-nous aussi en faire quelque chose que ma mère pourrait jouer aussi ? Comme si je lui donnais le contrôleur, pourrait-elle réellement passer à travers certains niveaux et en profiter? « 

Eh bien, peut-elle?

«Ma mère n’a aucun intérêt à jouer aux jeux vidéo», dit John. « Désolé, je ne devrais pas utiliser cet exemple … »

Je n’ai pas encore joué à OlliOlli World moi-même, donc je ne peux pas trop dire si cela a réussi à cet égard, mais il a certainement réussi à capter mon attention de la même manière que le prototype original d’OlliOlli en 2013. À l’époque, il Tout était question de précision et de rapidité avec laquelle vous pénétriez dans la zone avec son attaque par score et la mécanique d’atterrissage qui était la clé de tout.

«Ce qu’il était toujours crucial de capturer avec ce prototype original était une sensation de fluidité plus distincte», déclare le fondateur et directeur de roll7, Simon Bennett. « OlliOlli et OlliOlli 2 sont des jeux géniaux, mais il y a des choses dans la physique que nous avons toujours voulu faire que nous n’avons jamais pu faire fonctionner. Il y avait des rampes que nous voulions installer, d’énormes lancements et des angles qui étaient impossibles quand nous étions essentiellement faire du pixel art. Le grand défi pour moi était de faire en sorte que tout cela soit vraiment satisfaisant à jouer? « 

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Depuis la Laser League de 2018, roll7 a considérablement augmenté – d’une équipe de 30 à l’époque, ils sont 75 forts maintenant.

L’idée d’un OlliOlli 3D en est une qui fait le tour du studio depuis un moment, vous vous rendez compte, mais le concept n’a vraiment pris forme que grâce à un autre prototype non associé. « John a eu cette idée pour la Street League Skateboarding », explique Simon. « Cela aurait presque été une chose mobile où vous patinez en arrière et en avant sur une courte course. Cette idée de pouvoir revenir sur vous-même avec des quarter pipes et des routes partagées – il y a eu ce moment eureka. Et c’est ce qui fait OlliOlli Monde – ce n’est pas seulement A à B de gauche à droite, vous arrivez à la fin et c’est tout. Nous avons des chemins en boucle, nous pouvons avoir des chemins séparés et une tonne de routes différentes, nous pouvons avoir des chemins qui sont verrouillés à moins que vous ne fassiez quoi que ce soit – cela l’amène à être comme un jeu de plateforme qui va de gauche à droite dans cette chose complètement séparée. « 

Cela ouvre un monde de possibilités évoqué dans la bande-annonce – il pourrait y avoir des gens avec qui s’arrêter et discuter, des quêtes secondaires à rassembler ou de tout nouveaux chemins à débloquer, faisant passer OlliOlli d’un simple jeu de sport de point à point à autre chose. Comment maintenez-vous exactement l’immédiateté et la capacité de mettre les joueurs presque immédiatement en état de flux, lors du passage de la 2D à la 3D?

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Le travail à distance est au cœur de roll7 depuis bien avant que la pandémie ne le rende obligatoire, ce qui a tenu le studio en bonne place.

«Il est fait de crack maintenant», dit John impassible. « En fait, l’une des choses que nous avons essayé de faire est de changer la mentalité de vous punir lorsque vous faites quelque chose de mal en une situation où c’est plutôt, lorsque vous faites la bonne chose, nous allons vous récompenser beaucoup. Et quand tu ne le fais pas, d’accord, ça ne va pas être terrible. Avant si tu faisais la mauvaise chose, on va te ralentir, on va te donner une animation merdique, on va tuer votre partition. En gros vous va échouer peu de temps après, à cause de la façon dont les niveaux ont été faits.

« De toute évidence, tout l’argument de l’état de flux est que vous faites quelque chose de difficile, non? » John continue. « Mais je pense que l’autre argument est que beaucoup de gens n’ont jamais atteint l’état de flux en jouant aux précédents jeux OlliOlli, parce que c’était juste trop difficile. Une partie de la punition qui le rend injouable pour certaines personnes n’a en fait aucun impact sur les bons joueurs. Vous perdrez votre score en tant que bon joueur si vous n’obtenez pas un atterrissage parfait, mais en tant que bon joueur, vous n’obtiendrez probablement jamais un atterrissage bâclé parce que vous avez le temps imparti. Si nous supprimons cela, cela n’a pas vraiment d’effet sur les joueurs de haut niveau, car ils essaient toujours de faire toutes les astuces et de casser leur stick analogique en deux. « 

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Ils sont également très doués pour travailler à distance maintenant. «Nous n’avons pas craqué sur ce jeu», dit John. «Les jeux ou devoirs précédents, nous nous disputions et tout était en feu tout le temps. Avec Laser League, aucune équipe n’a fait de prolongation, mais nous l’avons fait pour les éviter. Sur ce projet, nous ne l’avons pas fait. Personne ne l’a fait. Je pense que c’est plutôt positif.

Cela signifie qu’au cœur d’OlliOlli World, il y a toujours quelque chose qui devrait être familier avec les anciens jeux 2D. «Il n’y a pas encore de priorité d’animation», déclare John. « La tentation est de rendre tout super fluide, et cela tue une partie de l’immédiateté du jeu. Et – c’est toujours quelque chose qui, j’en suis sûr, continuera à être le plus grand défi pour l’équipe – mais en maintenant la lisibilité que nous avions en 2D, c’est quelque chose que nous recherchons absolument, et c’est un plus grand défi en 3D que dans les jeux précédents.

Pour que les choses restent accessibles, le mécanisme d’atterrissage qui a marqué le premier match est intact mais cette fois-ci, il est là comme un mécanisme de récompense plutôt que comme un mécanisme qui vous punit. C’est ce genre d’attitude accueillante qui est au cœur de l’expérience, et bien sûr, cela se reflète également dans les visuels. «Nous avons toujours voulu que ce soit illustratif, rappelant Jet Set Radio», déclare John. « Notre point de départ, au départ, était que nous voulions faire un jeu qui ressemble à une bande dessinée. »

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Revenir à OlliOlli signifie qu’une partie de l’ancienne équipe est revenue au bercail – quelque chose que le travail à distance aide à rendre plus facile, bien sûr.

L’une des personnes qui a aidé à ramener cela à la maison a un CV qui peut sembler en contradiction avec l’esthétique d’OlliOlli World. «Nous avons eu beaucoup de chance d’avoir Paul Abbott, qui était le directeur artistique d’Alien: Isolation», déclare Simon. « Il voulait travailler de chez lui, et il voulait faire quelque chose de vraiment coloré et farfelu. Nous lui avons offert l’opportunité de construire un hangar dans son jardin, et de créer quelque chose qui regarde juste hors de ce monde. Pour lui, il s’éloigne probablement. certains des trucs les plus sombres comme Alien: Isolation – qui est beau et incroyable – mais pour lui, c’est cette opportunité de faire quelque chose d’incroyablement unique. « 

«L’année dernière a été une année vraiment sérieuse et effrayante», dit John. « Beaucoup de gens avaient des choses effrayantes avec leur famille. C’était super de travailler sur un jeu où le monde est coloré et les personnages sont stupides. » C’est plutôt génial de savoir que nous recevons également un tout nouvel OlliOlli cette année. Le monde se sent déjà un peu plus brillant.



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