Les développeurs de Resurgence parlent de l’adaptation d’une grosse licence et du retour au genre aventure narrative


Laboratoires dramatiques’ Star Trek : Résurgence était l’une des nombreuses révélations surprises aux Game Awards. Une nouvelle équipe ne démarre généralement pas avec une franchise aussi géante. Michael Leri, rédacteur en chef des jeux vidéo, a eu la chance d’interviewer le directeur de la cinématique Kent Mudle et le scénariste principal Dan Martin à propos du jeu où ils ont abordé les défis de l’adaptation d’une autre propriété intellectuelle, pourquoi ils voulaient créer de nouveaux personnages, ce que l’équipe veut faire avec le récit genre, et plus encore.

Michael Leri : La plupart des studios n’arrivent pas à créer un jeu basé sur une grande propriété intellectuelle établie pour leur premier projet. Comment est né le travail sur un jeu Star Trek et pourquoi était-ce votre premier jeu ?

Kent Mudle: L’équipe de Dramatic Labs a fait ses preuves en matière d’adaptations solides au cours de notre travail à Telltale. Nous avons perfectionné nos compétences pour raconter des histoires dans des mondes établis et Star Trek semblait être un excellent choix. C’est une franchise pleine de personnages et d’histoires riches, en mettant l’accent sur le genre de drame humain (ou extraterrestre) que nous aimons créer.

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Star Trek est un projet de rêve pour beaucoup de membres de l’équipe, nous avons grandi avec lui et sommes de grands fans, alors quand la chance de faire ce jeu s’est présentée, nous avons plongé dedans.

Pouvez-vous nous parler du style artistique de Star Trek : Resurgence et de la décision d’opter pour un style plus réaliste ?

KM: Nous avons choisi une direction artistique plus réaliste mais toujours stylisée pour Réapparition. C’est à la fois parce que cela correspond à la licence, Star Trek étant une série en grande partie d’action en direct, et de profiter de la puissance de l’Unreal Engine. Le style plus réaliste nous a également permis de recréer de nombreux iconiques Star Trek accessoires et costumes, ainsi que de s’assurer que nos nouveaux emplacements s’intègrent dans le même univers.

Interview : Star Trek : Les développeurs de Resurgence parlent de

Batman: The Enemy Within n’est pas seulement l’un des meilleurs jeux de Telltale, mais l’une des meilleures histoires de Batman qui réussit principalement à subvertir les attentes du joueur. Celui-ci, avec The Walking Dead, Wolf Among Us et tous les autres jeux Telltale, montre que vous savez tous les deux comment adapter une franchise populaire à un jeu. Alors, dans votre esprit, quelles sont les clés pour bien faire, surtout ici au sein de Star Trek ?

KM: L’adaptation est une forme d’art complexe. Cela aide à vraiment comprendre ce qui fait qu’une propriété intellectuelle donnée fonctionne, le ton, les personnages, le genre d’histoires qu’ils racontent. Nous avons fait une tonne de recherches pour comprendre exactement ce qui attirait les fans à propos de Star Trek et visait à inclure autant de cela que possible dans notre type de jeu.

Dan Martin: j’ajouterais que nous sommes Star Trek fans nous-mêmes, beaucoup d’entre nous ont envisagé de créer un jeu dans cet univers bien avant que cette opportunité ne se présente. Je sais que j’ai. En fin de compte, c’est le Star Trek jeu auquel nous voulons jouer, et c’est une grande étoile du Nord à suivre tout au long du développement. Nous apportons notre propre passion pour le monde et invitons le joueur à nous rejoindre dans une grande aventure.

Il s’agit d’une franchise établie, mais Jara Rydek et Carter Diaz sont de nouveaux personnages. Pouvez-vous expliquer pourquoi vous vouliez créer vos propres personnages et ce que cela vous offre en tant qu’équipe ?

KM: Dans un jeu vidéo axé sur les choix, vous voulez que vos personnages aient une certaine étendue dans le type d’actions qu’ils peuvent entreprendre tout en restant dans leur personnage. Ces nouveaux personnages joueurs sont des personnes pleinement réalisées, mais sont conçus pour offrir au joueur une contribution sur la façon dont ils s’expriment, ce qu’ils apprécient et comment ils établissent des relations. Avec un personnage préexistant, vous n’aurez peut-être pas cette liberté de création.

DM: C’est beaucoup plus facile pour un joueur de dire que c’est ma Jara Rydek et ma Carter Diaz qu’il ne l’est pour eux de s’approprier ce genre de propriété sur leur version d’un Picard ou d’un Janeway, qui est déjà si clairement défini dans les films et les émissions de télévision.

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Le fondateur de Dramatic Labs, Kevin Bruner, a déclaré qu’il y aurait « des choix et des décisions importants [that] affectera l’ensemble du récit. Pouvez-vous en parler plus? Les jeux Telltale étaient généralement bien écrits mais étaient souvent critiqués pour ne pas avoir beaucoup de branches distinctes.

KM: Star Trek : Résurgence offrira des choix à la fois petits et grands. Vous pouvez décider comment traiter avec un officier irrespectueux, décider du degré de vulnérabilité à montrer à un ami ou si vos ennemis méritent un barrage complet de torpilles photo. Les choix proposés vous plongeront à la fois dans l’histoire et vous permettront de laisser votre propre empreinte sur le monde.

Vous vous êtes éloignés du genre aventure narrative depuis quelques années. Comment envisagez-vous d’aller de l’avant dans ce genre après votre pause ici avec Resurgence et qu’avez-vous appris ou ramassé pendant votre temps libre ? De plus, qu’en est-il du genre d’aventure narrative qui vous y a fait revenir ?

KM: Avec Star Trek : Résurgence nous espérons prendre ce que nous avons appris sur les titres précédents et l’affiner ainsi que l’étendre. Nous ramenons les choix et le jeu de rôle, mais nous ajoutons également d’autres types de gameplay et un niveau bien plus élevé de finition visuelle et de fidélité. Nous espérons faire une aventure qui vous attirera et vous surprendra. Le genre aventure narrative est le mieux adapté aux types de jeux que nous voulons créer et aux histoires que nous voulons raconter.

DM: Aussi… comment dire « non » à Star Trek? Je n’allais certainement pas manquer ça.

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