La loi coréenne sur les joueurs pourrait rendre le métaverse inutile


Une photo d'illustration prise à Londres le 30 décembre 2021 montre des pièces de crypto-monnaie souvenir plaquées or disposées par un écran affichant un logo NFT (Non-Fungible Token). [AFP/YONHAP]

Une photo d’illustration prise à Londres le 30 décembre 2021 montre des pièces de crypto-monnaie souvenir plaquées or disposées par un écran affichant un logo NFT (Non-Fungible Token). [AFP/YONHAP]

La possibilité de gagner des jetons non fongibles (NFT) dans les mondes de jeu virtuels a secoué le marché et conduit à une augmentation rapide du cours des actions d’un certain nombre d’entreprises, jusqu’à ce qu’il devienne évident que les NFT pourraient être bloqués dans ces mondes virtuels.

Les NFT sont des objets numériques uniques, irremplaçables et non reproductibles qui représentent la propriété numérique des actifs. Les jetons sont soutenus par la technologie blockchain pour donner aux acheteurs une preuve de propriété.

Depuis la fin de l’année dernière, un certain nombre de sociétés de jeux envisagent d’ajouter des NFT à leurs jeux. Les jetons pourraient être découverts pendant le jeu, ou les points gagnés par les joueurs pourraient être échangés contre les jetons.

L’innovation a soulevé la possibilité d’une solution de contournement utile à une loi coréenne qui empêche les joueurs de transformer les points gagnés dans le monde du jeu en argent réel. Emporter des NFT avec eux pourrait permettre la valeur d’extraction sans enfreindre la loi.

Lorsque NCSoft a annoncé le 11 novembre lors d’un appel aux résultats qu’il introduirait des services blockchain et NTF, son action a bondi de 29,9 %. Le revirement est survenu après une longue baisse des actions depuis août, car Blade & Soul II n’a pas réussi à épater les joueurs.

Ses actions sont passées d’un sommet de 1 038 000 wons (867,9 $) au début de 2021 à un récent creux d’environ 567 000 en octobre avant que le NFT ne bondisse le mois suivant.

Wemade, qui dispose d’une plateforme de trading NFT pour ses jeux en dehors de la Corée, a culminé à 237 000 wons le 19 novembre, soit 521 % de plus que le premier jour de bourse de 2021.

Les visiteurs d'un PC Bang dans le nord de Séoul jouent à des jeux le 7 juillet 2021. [YONHAP]

Les visiteurs d’un PC Bang dans le nord de Séoul jouent à des jeux le 7 juillet 2021. [YONHAP]

Les actions d’autres sociétés de jeux, telles que Kakao Games, Pearl Abyss et Com2us, ont également bondi après avoir fait des annonces similaires.

Lorsque des plans solides ne se sont pas concrétisés et qu’il est devenu clair que l’astuce pourrait ne pas fonctionner, les cours des actions ont chuté.

NCSoft est en baisse d’environ 15% depuis le début de l’année et se négocie à environ 567 000 wons. Les actions de Wemade sont en baisse de 30% par rapport au 3 janvier et se négocient à 128 800 wons.


Les malheurs de Mir4

Mir4, le jeu en ligne développé par Wemade [WEMADE]

Mir4, le jeu en ligne développé par Wemade [WEMADE]

Mir4 de Wemade est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (Mmorpg) plus ou moins similaire aux jeux existants en termes de méthodes de jeu.

Ce qui rend Mir4 spécial, c’est que les joueurs peuvent acheter des personnages et les NTF des personnages avec des pièces Wemix, une monnaie numérique dans le jeu. Les prix des personnages varient en fonction de leurs capacités, donc plus le personnage est fort ou fantaisiste, plus le prix est élevé.

Le 3 janvier, un personnage guerrier a été vendu pour 32 000 pièces Wemix. Les jetons Wemix ont clôturé à 6 895 wons ce jour-là, évaluant le personnage à environ 220 millions de wons.

Ce service n’est pas disponible en Corée et en Chine, où la conversion de pièces virtuelles en argent réel n’est pas autorisée. Mir4 est disponible sans la fonction NFT dans ces pays.

La loi coréenne sur la promotion de l’industrie du jeu définit les jeux comme spéculatifs s’ils permettent aux joueurs d’échanger des objets entre eux en utilisant de l’argent réel ou d’échanger de l’argent du jeu contre de l’argent réel.

Wemade a ouvert un service d'échange de jetons non fongibles (NFT) pour les personnages de Mir4 en décembre. [WEMADE]

Wemade a ouvert un service d’échange de jetons non fongibles (NFT) pour les personnages de Mir4 en décembre. [WEMADE]

Sur la base de cette définition, le Game Rating and Administration Committee (GRAC) a attribué à Mir4 une note sans la fonction de trading NFT en Corée. Sans une note du régulateur des jeux, qui est géré par le ministère de la culture, les jeux ne peuvent pas être publiés en Corée.

Selon le comité, les jeux doivent être classés en fonction de la loi. Cela signifie que tout jeu avec un soupçon de spéculation ne peut être proposé en Corée à moins que la loi ne soit modifiée au préalable.

« Le comité ne peut pas interpréter arbitrairement la loi, et il existe des réglementations sur les jeux spéculatifs », a déclaré Kim Kyu-chul, le président du comité, lors de l’exposition de jeux G-Star en novembre dernier.

« Si un jeu utilise la technologie blockchain ou NFT mais ne permet pas l’échange d’argent, alors il peut être noté. Nous accueillons les jeux blockchain et NFT sans les fonctions de trading, mais les sociétés de jeux ne les fabriqueront pas parce qu’alors ils ont gagné ne gagne pas d’argent. »

« Les entreprises sont à la tête de la tendance NFT, mais le comité ne peut pas suivre la mode. »

Le comité ne peut pas commenter davantage sur la question, a déclaré un porte-parole.




Opposition avec raison

Des piétons passent devant une arcade fermée de Bada Iyagi dans le centre de Séoul le 27 août 2006. [JOONGANG PHOTO]

Des piétons passent devant une arcade fermée de Bada Iyagi dans le centre de Séoul le 27 août 2006. [JOONGANG PHOTO]

La position conservatrice du comité du jeu remonte à une manie de jeu de 2006 qui a fait que des centaines de personnes ont fait faillite sur le jeu vidéo Bada Iyagi.

Le GRAC a été fondé en 2007 à la suite d’une frénésie de jeu déclenchée par Bada Iyagi, ou Sea Story, qui a conduit à de multiples rapports de faillite et même à des suicides de joueurs en 2006.

Bada Iyagi était un jeu d’arcade de style pachinko qui a été développé par le coréen A One Biz en 2004 sur la base d’Umi Monogatari, un pachinko japonais.

C’est une machine à sous numérique qui dispose d’un écran avec des rouleaux qui tournent lorsque le joueur appuie sur un bouton. Si les rouleaux s’arrêtent et que les images qui apparaissent sont les mêmes, le joueur gagne des prix. Un joueur peut appuyer sur le bouton 100 fois pour 10 000 won.

La machine n’attribuait pas directement de prix en argent, mais des bons pouvant être échangés contre de l’argent. Le prix le plus élevé était de 2,5 millions de wons et les joueurs ont estimé que l’argent facile était possible.

Les machines de jeux Bada Iyagi sont arrêtées dans une salle de jeux du centre de Séoul le 10 décembre 2006. [JOONGANG PHOTO]

Les machines de jeux Bada Iyagi sont arrêtées dans une salle de jeux du centre de Séoul le 10 décembre 2006. [JOONGANG PHOTO]

Le Service de surveillance financière a estimé que 400 milliards de wons de bons de jeux d’arcade ont été émis en 2006.

Le Korea Media Rating Board a perdu sa compétence sur les jeux pour avoir omis de signaler l’aspect spéculatif du jeu à la police. Les jeux spéculatifs ont été interdits à partir de janvier 2007. et le comité de jeu a été formé.

« Nous devons réfléchir à ce que signifie vraiment être » spéculatif «  », a déclaré Lee Keun-woo, avocat spécialisé dans les actifs numériques chez Yoon & Yang LLC.

« Strictement parlant, il est difficile de dire que les jeux P2E ne sont pas spéculatifs. C’est une tendance indéniable qui mérite à juste titre une discussion plus approfondie. Mais des facteurs réalistes et juridiques doivent être pris en compte si les discussions doivent avoir lieu », a-t-il déclaré en utilisant le acronyme de jeux play-to-earn (P2E).


Parlons de la conversation

Les visiteurs de l'exposition de jeux G-Star essaient de nouveaux jeux exposés au palais des congrès Bexco, Busan, le 18 novembre 2021. Les experts du jeu ont discuté de l'avenir des jeux utilisant des jetons non fongibles (NFT) et de la technologie blockchain lors -Star. [NEWS1]

Les visiteurs de l’exposition de jeux G-Star essaient de nouveaux jeux exposés au palais des congrès Bexco, Busan, le 18 novembre 2021. Les experts du jeu ont discuté de l’avenir des jeux utilisant des jetons non fongibles (NFT) et de la technologie blockchain lors -Star. [NEWS1]

La discussion autour des jeux P2E est critique car elle concerne le métaverse et la viabilité des mondes virtuels.

« Le jeu est la catégorie de divertissement la plus dynamique et la plus excitante sur toutes les plateformes aujourd’hui et jouera un rôle clé dans le développement des plateformes métavers », a déclaré le directeur général de Microsoft, Satya Nadella.

Microsoft a annoncé le 18 janvier qu’il achetait Activision Blizzard, le créateur des jeux Starcraft et Overwatch, pour 68,7 milliards de dollars, ce qui en fait le plus gros contrat de l’industrie du jeu.

Les entreprises locales ont également manifesté leur intérêt pour le métaverse.

Com2us a lancé son service Com2verse et Netmarble a acquis le développeur de métaverse ITAM Games pour 7,7 milliards de wons.

L’espace métaverse pourrait potentiellement héberger non seulement des divertissements, mais aussi être utilisé à des fins culturelles, sociales, éducatives et même économiques. Mais si les gens ne peuvent pas ramener ce qu’ils ont gagné dans le monde numérique dans le monde réel, cela va à l’encontre de l’objectif même du métaverse, selon le professeur Lee Jae-hong de l’école de commerce de l’Université Soongshil.

« Le métaverse ne se limite pas aux jeux, et la loi bloque le potentiel des jeux et la quatrième révolution industrielle », a-t-il déclaré. « Sans pouvoir obtenir de récompenses tangibles du métaverse, les gens n’y verront aucune utilité. Nous devons entamer des discussions appropriées et garder les portes ouvertes pour l’avenir du métaverse. »

Roblox a fondé une filiale coréenne en juin de l'année dernière.  Les joueurs coréens de Roblox ne peuvent pas échanger leur argent de jeu Robux contre de l'argent réel, ce qui le rend moins populaire que les autres pays dans lesquels le jeu est desservi. [ROBLOX]

Roblox a fondé une filiale coréenne en juin de l’année dernière. Les joueurs coréens de Roblox ne peuvent pas échanger leur argent de jeu Robux contre de l’argent réel, ce qui le rend moins populaire que les autres pays dans lesquels le jeu est desservi. [ROBLOX]

C’est la raison pour laquelle Roblox, un jeu où les utilisateurs dépensent des millions de dollars chaque mois, n’a pas réussi à attirer l’attention en Corée. Les joueurs de Roblox peuvent gagner de l’argent dans le jeu Robux avec les objets qu’ils trouvent dans le jeu, puis les échanger contre de l’argent réel. Mais la fonction de change n’est pas autorisée en Corée.

La société a créé une filiale coréenne en juin de l’année dernière, mais n’a pas beaucoup attiré l’attention des sociétés de jeux locales.

Ailleurs dans le monde, les jeux P2E utilisant des crypto-monnaies sont déjà en plein essor.

Il y a 864 jeux P2E dans le monde et 86 852 NFT échangés dans des jeux, selon PlayToEarn, un tracker de jeux blockchain, au 19 janvier. Le même jour, 14 491 transactions d’un volume de 7,4 millions de dollars ont été effectuées.

Les sociétés de jeux coréennes sont déjà à la traîne sur le marché, et même derrière d’autres concurrents en Corée.

Sur la plate-forme métaverse Zepeto de Naver Z, les utilisateurs peuvent vendre les articles qu’ils ont créés, tels que des vêtements et des accessoires pour avatars, à d’autres utilisateurs et échanger leurs gains contre de l’argent réel.

Mais sur Roblox, un jeu vidéo où les joueurs peuvent essentiellement faire la même chose que sur Zepeto, les joueurs ne peuvent pas échanger d’argent car c’est un jeu. Zepeto est classé comme une plate-forme de médias sociaux en Corée.

« Il est vrai que les jeux P2E pourraient causer des problèmes au début et il ne serait pas juste de sauter le pas », a déclaré Park Hyung-jun, professeur au département d’administration de l’Université Sungkyunkwan.

« Mais avec une réglementation appropriée, comme des limites sur ce que les gens peuvent dépenser ou gagner, de tels problèmes pourraient être évités. Il serait juste qu’ils soient d’abord essayés puis résolus, plutôt que de simplement les interdire complètement. »

PAR YOON SO-YEON [yoon.soyeon@joongang.co.kr]

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