Jeux vidéo dus pour la mise à niveau des paiements numériques


Les jeux vidéo s’intégraient parfaitement dans une boîte avec des paramètres très bien définis.

Les joueurs étaient généralement jeunes et masculins; les jeux étaient des biens physiques à acheter ; et les jouer était largement limité à l’action sur console. Et bien que bon nombre de ces éléments existent toujours et restent lucratifs, ils ne définissent plus le segment à l’ère du mobile, a déclaré à PYMNTS le responsable mondial des jeux de Blackhawk Network, Scott Aird.

Les joueurs, ou « participants au marché du jeu » comme on les appelle dans certains cercles, sont désormais des consommateurs de tous âges. Certains jouent à des jeux eux-mêmes tandis que d’autres préfèrent regarder leurs joueurs préférés sur des diffusions en direct comme Twitch, et les consoles et les jeux physiques ne sont plus une exigence dans le segment. En fait, a déclaré Aird, de nombreux consommateurs ne veulent plus ou n’ont plus besoin de tout ce matériel et équipement physiques.

« Je pense que les utilisateurs attendent plus – [Netflix is a great example of this], » il a dit. « Les gens veulent accéder au contenu de la même manière à tous les niveaux, et ils veulent le faire instantanément. [The expansion and improvements of internet and mobile technology has] absolument motivé l’adoption des joueurs mobiles. Mais je pense que la vraie clé est que tout est instantané maintenant. »

C’est pourquoi Blackhawk a lancé Boost Gaming l’automne dernier, a-t-il déclaré. Cette décision vise à répondre aux besoins en évolution rapide des consommateurs sur un marché du jeu où l’accent est mis sur l’immédiateté et la capacité de le fournir aux joueurs en leur permettant d’accéder plus facilement à ce qu’ils veulent, quand ils le veulent et avec les méthodes de paiement. ils sont plus à l’aise avec.

Les cartes-cadeaux ajoutent une diversité de paiement au segment

L’utilisation des cartes-cadeaux est très élevée dans le segment des jeux, a déclaré Aird, avec environ 20% des clients de jeux utilisant les cartes-cadeaux comme outil de paiement préféré et près de 60% des joueurs utilisant des cartes-cadeaux à usage personnel pour acheter des jeux, des recharges, des abonnements ou des récompenses en jeu et des passes de saison.

« Ce que nous avons vu, c’est une opportunité de pouvoir offrir un guichet unique dans Boost Gaming, où le produit provient directement de la source », a-t-il déclaré. « Et en fin de compte, nous voulons qu’il offre au consommateur un endroit de confiance où il peut venir consommer et récupérer le crédit de jeu et les cartes-cadeaux dont il a besoin. »

Quant au «pourquoi» de cette préférence émergente parmi la majorité des joueurs, a-t-il déclaré, il s’agit en grande partie de budgétiser et de garder le contrôle de ce qu’ils dépensent. La sécurité est également une considération tout aussi critique pesant sur les consommateurs, notamment face à la fraude sur le web. Les consommateurs considèrent les méthodes de paiement à usage personnel, telles que les cartes-cadeaux, comme une meilleure protection contre les fraudeurs cherchant à s’attaquer à leurs comptes bancaires.

Cela s’applique également aux efforts de Blackhawk pour étendre davantage d’options de paiement alternatives via sa plate-forme, comme les codes QR. Pour Blackhawk, a déclaré Aird, le moteur était l’idée qu’avec la classe émergente de créateurs de contenu dans l’espace, les méthodes de paiement alternatives étaient l’expansion dont ils avaient besoin pour pouvoir monétiser leurs flux plus efficacement.

L’espace de marché en évolution

En fin de compte, a déclaré Aird à PYMNTS, les progrès technologiques stimulent le marché en tandem avec les désirs et les attentes des consommateurs qui sont assez nouveaux pour lui.

L’idée d’une expérience de paiement maladroite et d’un parcours utilisateur fantastique sont fondamentalement incompatibles, a-t-il déclaré.

« Nous voulons [the experience to be seamless for] gens, [moving increasingly toward a] expérience en un clic », a-t-il déclaré. « Il existe également un modèle assez intéressant permettant aux utilisateurs d’accéder au contenu sur une base mensuelle pour une somme modique. Je vois que c’est un facteur clé pour l’avenir. Je pense que nous devrions être conscients du fait que le jeu est passé de ce produit de type boîte physique à un produit numérique. »

L’objectif, a-t-il dit, n’est pas de trouver la solution « juste » pour chaque joueur, mais d’en offrir une multitude afin que chaque joueur puisse trouver sa solution juste – quand et où il veut jouer.

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À propos de: Les communautés se rassemblent en temps de crise, comme la récente calamité qui s’estompe maintenant, mais laissant un bassin décimé de petites et moyennes entreprises (PME) dans son sillage. Les recherches de PYMNTS révèlent que les consommateurs souhaitent plus que jamais soutenir les magasins de Main Street, en grande partie pour des raisons d’altruisme dans leur ville natale, mais ils attendent quelque chose de formidable en retour : des expériences de fidélisation de premier plan. De plus, 139 millions de consommateurs américains pensent que les PME devraient sous-traiter ces programmes à des experts qui savent comment les faire à grande échelle. Branchez-vous sur PYMNTS TV en tant que PDG Karen Webster est rejoint par l’administratrice SBA Isabella Casillas Guzman, la directrice exécutive de la recherche NFIB Holly Wade et le chef des spécialistes des petites entreprises de la Banque TD Jeff Fazio alors qu’ils lisent entre les données et présentent une grande opportunité pour les petites entreprises.

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