Fort Solis expliqué : gameplay, histoire, personnages et monde


Plus tôt cette année, Fort Solis, un thriller de science-fiction du nouveau développeur Fallen Leaf, a été annoncé au Summer Game Fest. Avec Troy Baker et Roger Clark, il semble certainement que cela ait le potentiel d’avoir une histoire dramatique, mais au-delà d’une courte bande-annonce, presque tout ce qui concerne Fort Solis est entouré de mystère.

Cherchant à en savoir plus sur ce projet fascinant, nous nous sommes assis avec le directeur du studio de Fallen Leaf, James Tinsdale, qui nous en a dit beaucoup, beaucoup plus sur le jeu dans une interview exclusive, y compris les styles de jeu auxquels nous pouvons nous attendre, comment nous allons explorer son emplacement massif dans la station spatiale et ce que son talent d’acteur de niveau A apporte à l’histoire.

Mais d’abord, établissons les bases. « Fort Solis est un thriller de science-fiction à la troisième personne qui se déroule sur le Solis Planum de Mars dans un poste minier isolé », explique Tinsdale.

En tant que jeu centré sur l’histoire, Fort Solis s’inspire des plus grands studios travaillant dans la fiction interactive. « Nous regardons beaucoup les brillants jeux narratifs qui nous ont précédés, [they] sont certainement une source d’inspiration », déclare Tinsdale, développeur de vérification de nom Quantic Dream et Supermassive Games. « Nous voulions examiner les techniques narratives utilisées dans ces jeux avec beaucoup de succès, mais aussi ajouter des éléments de gameplay. »

Au Summer Game Fest, Troy Baker a déclaré que le projet lui avait été décrit comme « Moon meet Dead Space ». Pour Tinsdale, ce sont deux points de contact importants. «Lorsque nous avons initialement discuté du projet, nous voulions créer quelque chose dans la veine de Moon de Duncan Jones. Et par là, je veux dire l’aspect psychologique, l’aspect où les personnages, les motivations ou leur perception de la réalité elle-même sont remises en question », dit-il. « Nous avons donc combiné cela avec le style industriel isolé de Dead Space. »

Pour créer quelque chose qui exploitait vraiment ce sentiment d’isolement, Fallen Leaf avait d’abord envisagé de créer un jeu à la première personne (Tinsdale note à quel point le point de vue était efficace dans Resident Evil 7.) Mais la décision finale d’opter pour une perspective à la troisième personne pour Fort Solis a été motivé par le souhait de l’équipe que le jeu se joue en un seul plan continu, similaire à des films comme 1917 et Birdman.

« Nous l’avons vu dans God of War, je pense que plus de jeux l’ont fait dans le passé », déclare Tinsdale. «Nous voulions garder une coupe, aucune modification tout au long du jeu, afin que les niveaux d’immersion soient super immersifs tout au long de l’expérience. Pour cette raison, nous avons pensé que la troisième personne était un bien meilleur catalyseur pour cela.

Fort Solis est entièrement ouvert, sur tout le site, dès votre arrivée.

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Ce seul plan vous emmènera à travers les longs couloirs solitaires qui composent l’installation labyrinthique de Fort Solis. Ce poste de surveillance à distance, lorsqu’il est entièrement équipé, est spécialement conçu pour extraire les minéraux des profondeurs de Mars. C’est aussi le siège du projet Frontier Better Tomorrow, qui implique la culture de plantes. Cela crée un contraste visuel entre les zones minières et botaniques de la station.

Fallen Leaf croyait qu’il était important pour les joueurs d’explorer correctement la station, et donc plutôt que de jouer dans des scènes de style film qui dictent où votre personnage se déplace comme le font tant d’autres jeux narratifs, vous pourrez explorer librement Fort Solis comme tu veux.

« [Fort Solis is] entièrement ouvert, tout le site, dès votre arrivée », explique Tinsdale. Bien sûr, certains endroits nécessiteront un peu de travail une fois que vous les aurez trouvés. « Vous devrez résoudre certaines énigmes d’environnement, ou accéder à certains bâtiments via certaines actions ou, ou des états progressifs à différents endroits. »

Le fort lui-même est composé de neuf sections individuelles, chacune ayant un ou deux niveaux sous terre. Ces emplacements de sous-niveau sont reliés par un réseau de tunnels, qui, selon Tinsdale, « peuvent être énervants à naviguer » et sont là où les influences Dead Space du jeu se feront probablement le plus clairement sentir. Mais pour tous ceux qui paniquent devant ces couloirs sombres, il existe une autre option : vous pouvez marcher entre les secteurs à travers la surface plus brillante de Mars. Mais ce plein air vient avec ses propres défis.

« En surface, nous avons la tempête de poussière qui s’aggrave progressivement au fil des chapitres », explique Tinsdale. « Et si vous êtes en surface, votre champ de vision devient plus limité. Surtout à la fin du jeu, vous ne pourrez peut-être pas voir trois pieds devant [of you].”

Captures d’écran de Fort Solis

« Les événements du jeu vous guident principalement à travers les deux [surface and tunnel navigation] », ajoute-t-il. « Vous n’êtes pas obligé de participer à tous, mais le joueur décidera s’il veut une expérience énervante, plus de style horreur, qui est dans les profondeurs, ou s’il veut un peu d’un sursis, ils remontent à la surface.

Vous explorez Fort Solis en contrôlant Jack, un ingénieur qui a répondu à une alerte de l’installation. Puisque Jack n’est pas un soldat, il n’a pas accès aux armes. Au lieu de cela, l’équipement le plus important du jeu est le multi-outil de Jack.

« Le multi-outil est essentiellement comme un appareil de poignet qui contient toutes sortes d’alertes qui facilitent les interactions dans le jeu », explique Tinsdale. « Nous voulions que vous vous sentiez comme un ingénieur, pas comme un super soldat, donc, l’outil multifonction a beaucoup de fonctions différentes. Le premier port d’escale est qu’il sert de banque de données pour tous les journaux audio, les journaux de messages, nous avons des journaux vidéo dans le jeu. Ainsi, tout contenu découvert ou trouvé dans le jeu est alors instantanément accessible depuis le multi-outil.

« Au-delà de cela, il sert d’outil pour faire des mini-jeux comme pirater des portes, ou faire sauter une serrure, ou alimenter le LTV (Lunar Terrain Vehicle), ou entrer dans le moteur du LTV et analyser essentiellement quelles parties du moteur sont cassé, des choses comme ça. Il a une utilisation différente selon l’endroit où vous vous trouvez, et nous avons activement essayé de faire en sorte que chaque emplacement ait plusieurs utilisations.

Nous voulions que vous vous sentiez comme un ingénieur, pas comme un super soldat.

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Jack n’est peut-être pas un soldat, mais cela ne signifie pas qu’il n’aura pas de problèmes violents. Fallen Leaf appelle les décors les plus cinématographiques de Fort Solis  » Key Sequences  » et les a conçus pour aller plus loin que les scènes d’action de certains autres jeux de fiction interactifs.

« Les séquences clés sont nos grands moments cinématographiques dans le jeu, mais nous voulions qu’elles soient complètement jouables », explique Tinsdale. «Nous avons regardé des décors incroyables dans God of War et The Last of Us Part Two, qui ont été une grande source d’inspiration pour nous. Mais nous voulions aussi qu’ils soient entièrement jouables. Et nous voulions également des chemins différents au sein de ces séquences clés. Si je ne participe pas ou si je pose la manette, que se passe-t-il ? Si je participe vraiment avec succès, est-ce que j’obtiens un résultat complètement différent ? Nous voulions vraiment que cela soit un facteur dans ces énormes moments cinématographiques.

En tant que jeu de style narratif, Fort Solis n’a pas de rencontres de combat comme le font un jeu de tir ou d’action traditionnel. « Nous n’avons pas de ‘B à frapper' », dit Tinsdale, « mais nous avons beaucoup de moments où vous pouvez choisir de [punch]. Et encore une fois, cela revient à quelque chose comme Supermassive.

« Si vous choisissez d’être agressif à ce moment-là, d’accord, nous avons une animation pour cela. Et cela pourrait vous conduire sur un chemin très différent. Si vous choisissez d’être calme et que vous voulez juste voir où va ce moment, cela pourrait vous conduire sur un chemin différent. Le choix appartient toujours au joueur. Et nous voulions imposer le choix du joueur, nous ne voulions pas que vous fassiez simplement un QTE où le résultat serait presque une formule.

Ces « séquences clés » sont réservées aux segments les plus chargés d’adrénaline de l’histoire. En tant que thriller, cependant, Fort Solis sera naturellement (espérons-le) rempli de moments forts dramatiques livrés à travers ses personnages. Mais l’installation elle-même étant abandonnée, Fallen Leaf a dû utiliser une méthode de jeu vidéo classique pour ajouter des personnages à l’histoire sans qu’ils soient réellement là.

« Nous étions comme, ‘Comment pouvons-nous raconter une histoire de l’équipage sans que l’équipage soit principalement présent? » Et nous avons pensé que les journaux audio étaient bons pour cela », se souvient Tinsdale. « Les journaux vidéo sont vraiment expressifs et peuvent parfois être assez obsédants. »

La clé de l’histoire de Fort Solis, cependant, sera les performances de ses trois acteurs principaux : Roger Clark, Julia Brown et Troy Baker.

Clark joue le protagoniste Jack Leary, un ingénieur que Tinsdale décrit comme « assez vulnérable ». Fallen Leaf voulait Clark sur la base de son incroyable performance en tant qu’Arthur dans Red Dead Redemption 2, qui était une vitrine pour ses compétences en capture de mouvement.

Au début de l’histoire, Jack a répondu à un appel d’alarme de Fort Solis. « Il pense que c’est un dysfonctionnement du système », dit Tinsdale. « Il doit aller voir si le système va bien. Au fil des événements, il se rend compte que ce n’est pas [a malfunction].”

Le personnage de Troy est probablement le plus grand personnage du jeu.

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Rejoindre Clark est Julia Brown, qui joue Jessica. « Nous voulions vraiment combler le vide en ne faisant pas seulement marcher les personnages en silence », dit-il. « Et Jessica est [Jack’s] un compagnon. Elle est tout le temps avec lui.

« Le personnage de Jess est à l’opposé de Jack ; elle est plus jeune, définitivement plus intelligente », dit Tinsdale. «Nous essayons de montrer à quoi ressemblerait la culture de Mars en 2080 à travers elle. Elle est dans des choses bien plus différentes que Jack. Et nous essayons de faire preuve d’un peu d’humour et de l’utiliser principalement pour aider à contrebalancer le ton.

La dynamique de Jessica et Jack est partiellement inspirée par le couple central d’Henry et Delilah dans Firewatch de Campo Santo. Mais contrairement à Delilah de Firewatch, Jessica devient une présence beaucoup plus immédiate dans le jeu. « Nous avons un système de chat entre les deux […] puis plus tard dans le jeu, elle devient jouable dans certains segments », révèle Tinsdale.

Enfin, il y a Troy Baker, le troisième et dernier titre de Fort Solis. « Wyatt Taylor, le personnage de Troy, est probablement le personnage le plus complexe et probablement le plus grand du jeu », explique Tinsdale. «Il se rend dans plusieurs États vulnérables différents. Nous voulons vraiment que vous sympathisez avec lui. Ce n’est pas un méchant de cinéma, c’est un médecin. Il est très préoccupé par ce qui se passe [at Fort Solis].”

« Vous avez Jack, qui est vraiment lâche, vous avez Jess, qui est vraiment intelligente, et vous avez Taylor, qui est très strict et qui respecte les règles », ajoute-t-il. « J’espère que les trois donnent trois perspectives différentes. des événements de Solis. Et quand tout est dit et fait, et que la poussière est retombée, vous pouvez décider lequel vous pensez avoir raison. Parce qu’avec un peu de chance, avec notre récit, les joueurs devraient avoir le choix à la fin. Pas en termes de jeu, mais en termes de ce que sont leurs pensées, loin de l’écran lorsqu’ils posent le pad. Avec qui sont-ils d’accord ?

Art conceptuel de Fort Solis

Tinsdale compare cette approche à celle de The Thing de John Carpenter, qui se termine avec les personnages survivants Childs et MacReady assis autour d’un feu de camp, et le public n’a aucune idée si l’un d’eux est infecté. Un spectateur doit se décider sur la vérité de la situation et comprendre la situation futile du duo.

« J’aime vraiment ça », dit Tinsdale. « C’est le style avec lequel nous sommes allés avec la fin, selon celle que vous obtenez. »

Oui, Fort Solis a plusieurs fins basées sur des voies de branchement, comme c’est la tradition du genre. « Nous voulions que nos très grands moments aient des résultats vraiment décisifs », explique Tinsdale. « Chaque grand moment devrait changer les personnages d’une manière ou d’une autre, avoir un effet sur eux. Il y a toujours un coût à ces actions. Nous avons donc pensé que ce serait cool de monter la barre tout au long du jeu, menant à notre scène finale.

« La scène finale peut se dérouler de différentes manières », promet Tinsdale. « C’est quelque chose avec lequel nous avons beaucoup joué. Donc, je suis vraiment intéressé de voir ce que les gens pensent, et aussi fasciné de voir ceux que les gens choisissent.

Une grande partie de ce que Tinsdale dit est encourageant, en particulier pour les fans de jeux narratifs. Fort Solis a le pouvoir de star nécessaire pour vraiment vendre les émotions de ses personnages, et l’environnement ouvert ajoutera, espérons-le, un sentiment de liberté qui fait souvent défaut dans les jeux de Telltale et Quantic Dream. C’est, bien sûr, tout le travail d’un petit studio, et les attentes doivent donc être maîtrisées, mais Tinsdale me dit qu’il espère que les ambitions de Fallen Leaf seront une source d’inspiration pour d’autres développeurs de taille similaire. Espérons que nous ne tarderons pas à voir Fort Solis en pleine action et à découvrir de quoi ce petit studio de Liverpool, en Angleterre, est capable.

Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des reportages d’IGN au Royaume-Uni.

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