Des mondes virtuels à part | Nouvelles du MIT


Qu’est-ce que la réalité virtuelle ? Sur le plan technique, il s’agit d’un système compatible avec un casque utilisant des images et des sons pour que l’utilisateur se sente comme s’il se trouvait complètement à un autre endroit. Mais en termes de contenu et d’essence de la réalité virtuelle, eh bien, cela peut dépendre de l’endroit où vous vous trouvez.

Aux États-Unis, par exemple, la réalité virtuelle (VR) a ses racines profondes en tant que forme de technologie d’entraînement militaire. Plus tard, il a pris un air «techno-utopique» lorsqu’il a commencé à attirer davantage l’attention dans les années 1980 et 1990, comme l’observe le professeur du MIT Paul Roquet dans un nouveau livre sur le sujet. Mais au Japon, la réalité virtuelle s’est fortement orientée vers les fantasmes « isekai » ou « autre monde », y compris des scénarios où l’utilisateur de réalité virtuelle entre dans un portail vers un autre monde et doit retrouver son chemin.

« Une partie de mon objectif, en dégageant ces différents sens de la réalité virtuelle, est qu’elle peut signifier différentes choses dans différentes parties du monde et qu’elle change beaucoup au fil du temps », explique Roquet, professeur agrégé d’études sur les médias et le Japon. études dans le cadre du programme Comparative Media Studies/Writing du MIT.

En tant que telle, la réalité virtuelle constitue une étude de cas utile dans les interactions de la société et de la technologie, et la manière dont les innovations peuvent évoluer en relation avec les cultures qui les adoptent. Roquet détaille ces différences dans le nouveau livre, « The Immersive Enclosure: Virtual reality in Japan », publié cette semaine par Columbia University Press.

Différentes lignées

Comme le note Roquet dans le livre, la réalité virtuelle a une longue lignée d’innovations précurseurs, datant au moins des simulateurs de vol militaires du début du XXe siècle. Une machine d’arcade stéréoscopique des années 1960, le Sensorama, est considérée comme le premier appareil VR commercial. Plus tard dans la décennie, Ivan Sutherland, un informaticien titulaire d’un doctorat du MIT, a développé un visiocasque informatisé d’avant-garde.

Dans les années 1980 aux États-Unis, cependant, la réalité virtuelle, souvent liée au technologue Jaron Lanier, avait pris une autre direction, étant présentée comme un outil libérateur, « plus pur que ce qui était auparavant », comme le dit Roquet. Il ajoute : « Cela remonte à l’idéal platonicien du monde qui peut être séparé de la matérialité quotidienne. Et dans l’imaginaire populaire, la réalité virtuelle devient cet espace où l’on peut réparer des choses comme le sexisme, le racisme, la discrimination et les inégalités. Il y a beaucoup de promesses faites dans le contexte américain.

Au Japon, cependant, la réalité virtuelle a une trajectoire différente. En partie parce que la constitution japonaise d’après-guerre interdisait la plupart des activités militaires, la réalité virtuelle s’est davantage développée en relation avec des formes de divertissement populaires telles que les mangas, les dessins animés et les jeux vidéo. Roquet pense que sa lignée technologique japonaise comprend également le Sony Walkman, qui a créé un espace privé pour la consommation de médias.

« Ça va dans des directions différentes », dit Roquet. « La technologie s’éloigne du type d’utilisations militaires et industrielles promises aux États-Unis »

Comme le détaille Roquet dans le livre, différentes phrases japonaises pour la réalité virtuelle reflètent cela. Un terme, « bacharu riariti », reflète la notion plus idéaliste selon laquelle un espace virtuel pourrait remplacer fonctionnellement un espace réel ; un autre, « kaso genjitsu », situe davantage la réalité virtuelle comme un divertissement où « le ressenti compte autant que la technologie elle-même ».

Le contenu réel du divertissement VR peut varier, des jeux de combat multijoueurs à d’autres types d’activités du monde fantastique. Comme Roquet l’examine dans le livre, la réalité virtuelle japonaise a également un profil de genre distinct : une enquête au Japon a montré que 87 % des utilisateurs de réalité virtuelle sociale étaient des hommes, mais que 88 % d’entre eux incarnaient des personnages principaux féminins, et pas nécessairement dans des scénarios qui donnent du pouvoir aux femmes. Les hommes sont ainsi « partout en contrôle mais introuvables », écrit Roquet, tout en « réinscrivant secrètement les normes de genre ».

Une application potentielle assez différente de la réalité virtuelle est le télétravail. Comme Roquet le détaille également, des recherches considérables ont été appliquées à l’idée d’utiliser la réalité virtuelle pour contrôler des robots à utiliser dans de nombreux contextes, des soins de santé aux tâches industrielles. C’est quelque chose que les technologues japonais partagent avec, disons, Mark Zuckerberg de Meta, dont la société est devenue le principal soutien américain de la réalité virtuelle.

« Ce n’est pas tant qu’il y a un fossé absolu [between the U.S. and Japan], dit Roquet ; au lieu de cela, note-t-il, l’accent est mis sur «ce qu’est la réalité virtuelle».

Ce que l’évasion ne peut échapper

D’autres chercheurs ont fait l’éloge de « The Immersive Enclosure ». Yuriko Furuhata, professeure agrégée à l’Université McGill, a qualifié le livre de « nouvelle vision rafraîchissante de la réalité virtuelle en tant que technologie grand public ». James J. Hodge, professeur agrégé à la Northwestern University, a qualifié le livre de « lecture incontournable pour les universitaires en études des médias et les lecteurs en général fascinés par le potentiel révolutionnaire imparfait de la réalité virtuelle ».

En fin de compte, comme le conclut Roquet à la fin du livre, la réalité virtuelle est toujours confrontée à des questions politiques, commerciales et sociales clés. L’un d’eux, écrit-il, est « comment envisager un avenir VR régi par autre chose qu’un petit ensemble de propriétaires d’entreprise et les mêmes vieilles luttes géopolitiques ». Un autre, comme le note le livre, est « ce que cela signifie pour une interface multimédia d’exercer un contrôle sur la conscience spatiale de quelqu’un ».

Dans les deux cas, cela signifie comprendre la réalité virtuelle – et la technologie au sens large – telle qu’elle est façonnée par la société. La réalité virtuelle peut souvent se présenter comme une forme d’évasion, mais il n’y a pas d’échappatoire aux circonstances dans lesquelles elle a été développée et raffinée.

« Vous pouvez créer un espace qui est en dehors du monde social, mais il finit par être fortement façonné par celui qui fait la création », explique Roquet.

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