Take-Two Interactive achètera FarmVille Maker Zynga pour 11 milliards de dollars


Logiciel interactif Take-Two Inc.

DEUX -14,40 %

accepté d’acheter Zynga Inc.

ZNGA 41,25%

dans le cadre d’un accord d’environ 11 milliards de dollars alors que le fabricant de Grand Theft Auto cherche à étendre son portefeuille mobile avec des succès comme Words With Friends et FarmVille.

L’accord de trésorerie et d’actions annoncé lundi est l’une des plus grosses acquisitions de l’industrie du jeu vidéo. Le directeur général de Take-Two, Strauss Zelnick, a déclaré qu’un achat de Zynga lui donnerait une position forte dans le mobile, qui a été le segment de l’industrie mondiale du jeu vidéo à la croissance la plus rapide ces dernières années.

« Plus de 50% de nos réservations nettes proviendront du mobile à la clôture de cette transaction », a déclaré M. Zelnick dans une interview au Wall Street Journal. Il a ajouté que la société combinée comptera plus d’un milliard d’utilisateurs, créant une opportunité de promotion croisée du contenu auprès d’un public plus large.

Dans le cadre de l’accord en espèces et en actions, les actionnaires de Zynga recevraient 9,86 $ pour chaque action qu’ils détiennent, dont 3,50 $ en espèces et 6,36 $ en actions Take-Two. Les sociétés ont déclaré que l’accord avait une valeur d’entreprise de 12,7 milliards de dollars, après ajustement pour les actions convertibles, les liquidités et la dette de Zynga.

L’accord, qui devrait être conclu d’ici le milieu de l’année, représente une prime d’environ 64% par rapport au cours de l’action Zynga de 6 $ à la clôture de vendredi. Lundi à midi, les actions Zynga ont augmenté de 42% à 8,49 $, tandis que Take-Two a chuté de 16% à 138,89 $.

« Bien qu’on ne veuille jamais être cavalier à propos d’une baisse du cours de son action, nous sommes après tout jugés par le cours de notre action », a déclaré M. Zelnick. « Nous avons toujours pensé que nous jouions sur le long terme. »

Take-Two est surtout connu pour ses franchises de jeux sur ordinateur et console telles que Grand Theft Auto et NBA 2K. « Grand Theft Auto V », lancé en 2013, est l’un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps. Il a vendu plus de 155 millions d’unités dans le monde, selon les données de l’entreprise.

Ces dernières années, Take-Two s’est étendu aux jeux mobiles grâce aux acquisitions des studios Playdots, SocialPoint et Nordeus. Bien que Zynga ait commencé à créer des jeux sur navigateur pour Facebook,

il s’est ensuite concentré sur les jeux mobiles. Aujourd’hui, son portefeuille comprend des succès tels que « CSR Racing » et « Zynga Poker ».

M. Zelnick a déclaré qu’une partie attrayante de Zynga est qu’elle possède sa propre plate-forme publicitaire. Il est rare que les fabricants de jeux aient une telle plate-forme en interne, car la plupart s’appuient sur des tiers.

Les actions de Zynga ont chuté à la fin de l’été dernier alors que la société a été touchée par Apple Inc.

de nouvelles règles de confidentialité, qui rendent plus difficile le suivi des utilisateurs dans le but de vendre de la publicité ciblée. Zynga a également signalé des baisses d’audience plus importantes que prévu en raison de l’assouplissement des restrictions liées à la pandémie.

Plus récemment, cependant, la société a montré des signes de rebond. En novembre, Zynga a enregistré des réservations record au troisième trimestre et a réduit sa perte, les ventes publicitaires ayant presque doublé. La société a alors déclaré qu’elle s’attend à un chiffre d’affaires annuel de 2,78 milliards de dollars et à 2,81 milliards de dollars de réservations nettes, ce qui est inchangé par rapport au trimestre précédent.

Le rapport sur les résultats le plus récent de Take-Two, publié en novembre, concernait son deuxième trimestre fiscal et montrait des augmentations modestes des revenus et des réservations nettes. À ce moment-là, la société a également relevé ses perspectives pour l’ensemble de l’exercice se terminant en mars, affirmant qu’elle s’attend à des revenus compris entre 3,35 et 3,45 milliards de dollars et des réservations nettes de 3,3 à 3,4 milliards de dollars.

Lors d’un appel avec des analystes, M. Zelnick a déclaré qu’il évitait l’un des termes les plus à la mode dans l’espace des jeux vidéo aujourd’hui, le métaverse.

« C’est un mot dont nous sommes restés loin aujourd’hui », a-t-il déclaré dans l’interview du Journal. Mais il a ajouté que Take-Two et Zynga voient tous deux des opportunités avec des technologies connexes telles que les jetons non fongibles ou les NFT.

« Je pense que les deux équipes sont très concentrées sur ce que le Web 3.0 apportera », a-t-il déclaré, se référant à un autre terme pour la prochaine évolution d’Internet.

Une bataille de l’industrie technologique prend forme sur le métaverse. La journaliste technique du WSJ, Meghan Bobrowsky, explique le concept et pourquoi des entreprises technologiques comme Facebook, Roblox et Epic Games investissent des milliards pour développer cet espace numérique. Photo : Blocs d’histoire

M. Zelnick a déclaré que Zynga serait intégré à la division de jeux mobiles de Take-Two et continuerait de fonctionner de manière indépendante, comme c’est le cas avec ses autres unités telles que Rockstar Games et 2K. Il est possible que Zynga puisse créer des jeux mobiles basés sur la console et les franchises informatiques de Take-Two telles que Red Dead Redemption et Borderlands, a-t-il déclaré.

« L’une des principales opportunités est d’apporter nos principales propriétés intellectuelles au secteur mobile, dans de nombreux cas pour la première fois », a déclaré M. Zelnick.

Il a ajouté que Take-Two entretient une relation avec l’équipe de direction de Zynga depuis un certain temps. M. Zelnick a déclaré que Take-Two admire le modèle commercial de jeu gratuit de Zynga, qui permet aux joueurs de télécharger des jeux gratuitement mais avec la possibilité de dépenser de l’argent pour des biens virtuels.

L’industrie mondiale du jeu vidéo a été l’un des plus grands bénéficiaires des restrictions de distanciation sociale de la pandémie, les dépenses des consommateurs en logiciels de jeux ayant bondi d’environ 23% en 2020 par rapport à l’année précédente, selon les estimations de Newzoo BV. L’année dernière, cependant, cette croissance est tombée à environ 1,4%, portant le total à environ 180 milliards de dollars, a déclaré la société d’analyse.

Les dépenses de consommation sur les jeux mobiles ont été particulièrement robustes ces dernières années, dépassant celles des dépenses sur consoles et jeux informatiques combinés.

Les transactions ont également été intenses dans le secteur des jeux vidéo, qui a globalement généré environ 180,3 milliards de dollars de dépenses de consommation mondiales l’année dernière, selon la société d’analyse Newzoo BV. L’année dernière, Microsoft Corp.

a acheté le propriétaire de la célèbre franchise de jeux vidéo Doom pour 7,5 milliards de dollars, sa plus grosse acquisition de jeux. L’année dernière également, Electronic Arts Inc.

a acquis Glu Mobile Inc. pour 2,4 milliards de dollars et Playdemic Ltd. pour 1,4 milliard de dollars.

Notamment, EA a également acheté Codemasters Group Holdings en février dernier pour 1,2 milliard de dollars après que Take-Two a initialement fait une offre sur la société, connue pour sa série de courses automobiles de Formule 1.

Zynga a également grandi en concluant des accords ces dernières années, après avoir acheté des studios tels que Rollic et StarLark. La société a également acheté en mai Chartboost, une plate-forme de publicité et de monétisation mobile, pour environ 250 millions de dollars, dans le but d’aider à améliorer ses capacités de ciblage publicitaire.

L’année dernière, le jeu mobile « Toon Blast » de Zynga était son principal générateur de revenus, amassant plus de 415 millions de dollars de dépenses des joueurs, selon les estimations de Sensor Tower Inc. Zynga a acquis le fabricant de Toon Blast, basé à Istanbul Peak, en 2020 pour 1,8 $ milliard.

L’accord entre Take-Two et Zynga profiterait aux deux sociétés, a déclaré Eric Handler, analyste chez MKM, qui a récemment nommé ce dernier comme l’un de ses meilleurs choix d’actions pour 2022. « L’industrie des jeux vidéo devient de plus en plus une grande échelle », a-t-il déclaré.

Écrire à Sarah E. Needleman à sarah.needleman@wsj.com

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