Les programmes d’esports de l’enseignement supérieur ont besoin du soutien d’experts AV / IT


Avec l’énorme croissance des programmes d’esports dans l’enseignement supérieur, les fabricants et les intégrateurs sont en demande pour aider à construire les installations de jeu avec des technologies AV/IT de pointe.

Avec deux ans d’apprentissage hybride ou entièrement à distance dans les livres, les collèges et les universités comprennent qu’une expérience d’éducation enrichie numériquement, à l’épreuve du temps et en couches est ce que les étudiants, les professeurs et les autres parties prenantes attendent pour aller de l’avant. Ceci est particulièrement visible dans la salle de classe, où l’infrastructure audiovisuelle collaborative est passée des rétroprojecteurs individuels et des écrans déroulants manuels à la connectivité de visioconférence à une touche et à la distribution audiovisuelle sur IP gérée à distance pour des dizaines d’écrans. L’utilité de ces solutions dans un environnement d’apprentissage hybride est à la fois évidente et bien rapportée. Souvent, les projets d’intégration technologique les plus instructifs sur les campus de l’enseignement supérieur se trouvent en fait en dehors de la salle de classe.

Bon nombre des activités sociales et sportives les plus populaires et intellectuellement productives reposent sur des piliers technologiques. La meilleure illustration de cette idée est peut-être l’esport universitaire, qui est passé d’un intérêt de niche au bord de la monoculture. Pour donner une idée de l’omniprésence de l’esport, considérez que plus de fans regardent le championnat du monde de League of Legends que le Super Bowl et 32% des 13-39 ans déclarent qu’ils préféreraient regarder une compétition d’esport à la télévision plutôt qu’une compétition traditionnelle. jeu de sport comme le football, selon un rapport de données de YPulse. Les écoles capitalisent de plus en plus sur ce niveau d’intérêt massif en construisant des installations d’esports à la pointe de la technologie et en utilisant ces espaces riches en technologie comme outils de recrutement, de rétention, de renforcement de la communauté, de sports universitaires et même d’universitaires. L’expansion de l’esport dans l’enseignement supérieur est une aubaine pour les fabricants et intégrateurs de technologie prêts à entrer dans le jeu.

Notre installation est un excellent outil de recrutement, et nous l’utilisons même comme site pour les championnats d’esports des lycées du Connecticut. —George Claffey, directeur de l’information de la Central Connecticut State University

Contextualiser l’esport

« Les étudiants d’aujourd’hui entrent dans le laboratoire d’esports de leur campus pour jouer à Super Smash Brothers avec des inconnus, de la même manière que les générations précédentes se sont présentées au parc pour jouer à des cerceaux de ramassage. » —Georges Claffey

La question de savoir comment définir les esports est compliquée car contrairement aux sports traditionnels tels que le football ou le hockey, les esports en tant que catégorie incluent tout jeu vidéo joué là où il y a un «état gagnant». D’innombrables jeux correspondent à cette description, mais la plupart des écoles ne concourent officiellement que dans la demi-douzaine la plus populaire. Parmi ce groupe restreint figurent League of Legends, Overwatch, Rocket League et Call of Duty.

Il existe une variété de raisons pour lesquelles des jeux comme ceux-ci, et plus largement les esports, sont devenus si populaires. La raison la plus évidente est peut-être que les sports électroniques sont numériques et non physiques. Non seulement cela permet aux joueurs de participer indépendamment de leur athlétisme physique, mais cela rend également les jeux « sans lieu ». Cela signifie que les joueurs de toutes tailles et de toutes formes peuvent concourir de n’importe où dans le monde, ce qui uniformise le terrain de jeu et ouvre les jeux à des groupes de participants beaucoup plus importants. Les fans peuvent également regarder de n’importe où dans le monde.

Les sports électroniques ont explosé au niveau collégial en particulier et les écoles ont réalisé qu’elles avaient l’opportunité de rencontrer des étudiants là où ils se trouvaient en offrant une activité hautement sociale avec laquelle la population actuelle d’âge universitaire a grandi immergée. « Les étudiants d’aujourd’hui entrent dans le laboratoire d’esports de leur campus pour jouer à Super Smash Brothers avec des inconnus, de la même manière que les générations précédentes se sont présentées au parc pour jouer à des cerceaux de ramassage », a expliqué George Claffey, directeur de l’information de la Central Connecticut State University (CCSU), qui soutient équipes universitaires dans trois matchs distincts. « Notre installation est un excellent outil de recrutement pour cette raison, et nous l’utilisons même comme site pour les championnats d’esports des lycées du Connecticut. »

Technologies audiovisuelles/informatiques nécessaires pour soutenir les programmes d’esports

Alors, où les fabricants et les intégrateurs de technologies entrent-ils en jeu ? Pour équiper les installations, bien sûr. Les sports électroniques se jouent dans des arènes qui sont essentiellement des laboratoires informatiques élaborés – des salles de taille moyenne équipées de machines à la pointe de la technologie, configurées spécifiquement à des fins de jeu compétitif et de diffusion. Certaines écoles réutilisent les laboratoires informatiques existants pour cela tandis que d’autres dépensent des millions pour une nouvelle construction. Des écoles comme l’Université de Miami (Ohio) avec des équipes universitaires de Division 1 équipent également leurs arènes d’un « espace de casting » pour que les commentateurs et les équipes de production diffusent l’action aux fans dans les tribunes et à un public en ligne beaucoup plus large. Ces espaces ont d’importants besoins en infrastructures.

En plus des moniteurs de jeu, des processeurs et de l’éclairage, les arènes d’esports nécessitent des outils pour la distribution et le routage du signal, souvent via des solutions AV sur IP. Pendant les matchs, ces outils permettent aux équipes de diffusion de basculer entre les flux sur leurs propres écrans tout en diffusant le contenu des autres sur les flux principaux. Pendant les entraînements, il permet aux entraîneurs d’utiliser une « bande de jeu » en temps réel pour éduquer leurs joueurs. Faire cela sur le réseau réduit la latence, évidemment un élément essentiel d’un gameplay et d’une consommation réussis. Bien que certains de ces investissements puissent ressembler à des cloches et des sifflets, ils sont extrêmement nécessaires car une grande partie de la production, du montage et du contrôle vidéo se déroule ailleurs sur le campus. Avoir un système vidéo à haut débit avec une faible latence est indispensable.

Dans plus de quelques cas, les investissements réussis dans les arènes d’esports ont été transformés en investissements technologiques plus importants ailleurs. Ces projets supplémentaires peuvent inclure des choses comme des laboratoires XR où des expériences virtuelles «pratiques» peuvent reproduire des expériences du monde réel, donnant aux étudiants une plus grande exposition aux domaines de leur choix avant qu’ils ne doivent s’engager pleinement dans ce choix.

L’esport dans l’enseignement supérieur connaît une croissance exponentielle. Plus que jamais, ces programmes ont besoin de l’expertise des fabricants et intégrateurs AV/IT. « Alors que nous nous tournons vers l’avenir, nous cherchons à tirer parti de ces investissements technologiques pour aider les étudiants à se connecter à la technologie de prochaine génération », a conclu Toro du CCSU. Il est maintenant temps pour les fabricants et les intégrateurs d’entrer dans le jeu.

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