Les institutions doivent-elles embarquer dans la gamification en 2022 ?


L’apprentissage en ligne et à distance a souvent été utilisé pour maintenir la continuité de l’éducation (comme dans les situations d’urgence ou les situations imprévues qui perturbent le statu quo, par exemple à la suite de tremblements de terre). Cependant, la longévité et l’impact mondial de la crise de Covid-19 ont amené certains éducateurs à se demander si le passage forcé à l’éducation numérique d’abord représente un changement plus permanent.

Parce que l’éducation a toujours été centrée sur les interactions en personne et le partage des connaissances, de nombreuses institutions pourraient souhaiter un retour immédiat aux traditions de la salle de classe physique. S’assurer que les élèves comprennent parfaitement les supports d’apprentissage et restent engagés, tout en répondant à leurs besoins mentaux, émotionnels et sociaux, est particulièrement difficile lorsque tout l’enseignement est dispensé en ligne.

Qu’on le veuille ou non, l’apprentissage à distance est là pour le long terme ; les enseignants et les établissements devraient maintenant réfléchir sérieusement aux moyens de répondre à ces exigences cruciales à plus long terme. Même à l’avenir, lorsque le Covid-19 sera loin derrière nous, l’enseignement à distance peut être un excellent moyen de fournir un programme entièrement flexible ou complémentaire aux étudiants.

C’est là qu’intervient la gamification.

Qu’est-ce que la gamification ?

La gamification est l’utilisation d’éléments et de principes de conception de jeu en dehors de un contexte de jeu traditionnel. Un bon exemple de cela est l’apprentissage basé sur des applications, où les étudiants peuvent gagner des trophées virtuels et de la monnaie virtuelle pour passer à des niveaux plus avancés lorsqu’ils s’engagent avec une plate-forme. Des applications comme celles-ci peuvent offrir aux étudiants des opportunités d’apprentissage nouvelles et amusantes ainsi qu’une expérience plus stimulante dans l’ensemble – quelque chose qui peut rapporter des dividendes en matière de connaissances conservées, d’engagement soutenu et même d’interaction sociale entre les étudiants.

Bien que les éléments de jeu typiques ne soient en aucun cas nouveaux, ils deviennent de plus en plus courants dans des contextes non liés au jeu. Les domaines où l’apprentissage ludique est en plein essor comprennent les sites Web, les initiatives de marketing numérique, les applications d’entreprise et même les outils de productivité. La plupart des gens connaissent déjà l’apprentissage ludique dans des contextes éducatifs, étant donné que les applications comme Duolingo et Coursera sont populaires auprès des personnes qui révisent pour les examens ou l’apprentissage autodirigé.

Mais qu’est-ce qui rend les apprenants si investis dans ces jeux ? La recherche a montré que les jeux vidéo ont été liés à production de dopamine, qui a souvent été qualifié de produit chimique « de bien-être », qui peut créer une dépendance chez de nombreuses personnes. Cette association rend les individus plus susceptibles de rester investis, en recherchant de nouvelles opportunités pour grimper dans le classement de l’apprentissage et gagner plus de points, à la recherche de ce sentiment d’accomplissement.

Comment puis-je utiliser la gamification ?

Il va de soi que les éducateurs peuvent exploiter les technologies ludiques pour s’assurer que les élèves sont motivés à apprendre dans un contexte éloigné, même au-delà de la durée de vie de la pandémie actuelle de Covid-19.

Maintenir la concentration pendant une journée complète de cours en ligne, sans parler d’une semaine entière, est une tâche difficile ; les enseignants devraient réfléchir aux matières et aux sujets que leurs élèves ont du mal à suivre et envisager de mettre en œuvre la technologie appropriée.

Mettre en place des éléments gamifiés ne signifie pas nécessairement devoir développer une solution nouvelle et sur mesure ; cela peut être aussi simple que d’utiliser un quiz interactif pour consolider le matériel d’apprentissage, permettant aux étudiants de mettre leurs nouvelles connaissances à l’épreuve.

Les applications qui imitent les quiz traditionnels ou les cartes flash peuvent être très utiles comme forme de processus de récupération – cela est fermement ancré dans l’apprentissage des sciencess comme une méthode pour aider les élèves à se souvenir et à retenir de nouvelles connaissances.

Une analyse sommative de plus de 200 expériences menées sur 70 ans suggèreque ces technologies peuvent stimuler la pratique de récupération (c’est-à-dire lorsque les apprenants s’incitent à se souvenir), ce qui rend les étudiants plus susceptibles de se souvenir et d’apprendre de nouveaux contenus que s’ils feuilletaient des notes écrites. Qu’il s’agisse d’un quiz, d’un ensemble de cartes mémoire ou d’un jeu, les individus peuvent devenir plus proactifs dans la consolidation de leur apprentissage.

Une autre suggestion que les éducateurs peuvent trouver utile est d’inclure des applications ludiques dans leurs plans de cours, plutôt que de simplement définir ce type d’activité comme devoir ou comme tâche d’extension. Les professeurs de langues, par exemple, voudront peut-être consacrer une partie de leur leçon à encourager les élèves à utiliser une application comme Duolingo.

Peut-être que la classe est centrée sur les étudiants qui acquièrent un nouveau vocabulaire pour discuter de ce qu’ils aiment faire pendant leur temps libre – sélectionner un module pertinent dans l’application et faire de cette partie de la leçon peut réduire la fatigue de Zoom.

Les élèves pourront rivaliser les uns avec les autres, et au lieu d’être dissuadés s’ils font une erreur, ils pourraient être plus enclins à continuer afin de pouvoir passer au niveau suivant et afficher fièrement leurs réalisations. Ici, tout échec est source de retour d’expérience et d’apprentissage. Des groupes ou des paires d’étudiants peuvent également travailler ensemble, s’affronter en équipes, améliorant ainsi la dynamique de la classe.

Ces initiatives facilitent également la vie des enseignants. Souvent, l’apprentissage basé sur des applications ou ludifié présente aux étudiants des objectifs clairs, garantissant que l’apprentissage et l’évaluation sont étroitement intégrés. Cela prend beaucoup de temps et de complexité dans le processus de planification des leçons, tout en étant un moyen efficace de suivre les progrès.

En fin de compte, l’acquisition de nouvelles connaissances ne doit plus être associée à l’ennui et à la routine. La gamification offre aux étudiants et aux enseignants de nouvelles opportunités d’apprendre de manière amusante et engageante. Il ne fait aucun doute que ces technologies aideront même les apprenants les plus réticents à rester sur la bonne voie.


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