Les créateurs du «  premier monde virtuel pour enfants  » Animal Jam cible les adolescents de la génération Z avec les débuts de Fer.al


Avant que les enfants ne parviennent aux vastes mondes virtuels dans des jeux comme Roblox, Minecraft et Fortnite, ils commencent souvent dans les jeux sociaux en ligne avec un jeu comme Animal Jam. Ici, les enfants apprennent à personnaliser leur avatar, à explorer un monde, à discuter avec d’autres joueurs et à échanger des objets dans un environnement sécurisé avec contrôle parental. Aujourd’hui, la société derrière ce titre populaire, WildWorks, lance un nouveau jeu, Fer.al, qui s’appuie sur l’héritage d’Animal Jam tout en s’adressant à une clientèle légèrement plus âgée d’adolescents de la génération Z.

«Quand nous avons commencé à parler de Fer.al, c’était l’idée de savoir où vont les enfants lorsqu’ils vieillissent avec Animal Jam?», Explique Clark Stacey, co-fondateur et PDG de WildWorks. «Parce qu’il n’y a pas d’espace de transition entre un jardin complètement clos comme Animal Jam et… Instagram et les réseaux sociaux et jeux pour adultes qui n’ont pas ces mêmes protections», poursuit-il.

«Nous savions que nous voulions offrir à ces enfants plus âgés un endroit où les murs sont un peu plus bas», ajoute Stacey.

Le nouveau jeu est destiné aux enfants plus âgés – c’est-à-dire aux jeunes adolescents âgés de 13 à 18 ans – qui choisissent désormais leurs propres jeux, ont leur propre adresse e-mail et n’ont pas besoin de l’autorisation parentale pour jouer. Les garde-corps sur le chat ne seront pas aussi élevés sur Fer.al que sur Animal Jam et se concentreront davantage sur la prévention de l’intimidation et des abus que sur le blocage des mots. Les joueurs pourront également connecter leurs comptes sociaux en ligne à leurs comptes de jeu à l’avenir.

Crédits d’image: WildWorks

Avec Fer.al, WildWorks introduit un autre titre centré sur les animaux, mais cette fois, il entre dans le domaine fantastique. Les joueurs choisissent entre des créatures humanoïdes bipèdes basées sur le folklore et le mythe, y compris un Kitsune, Senri, Dragon, Jackelope, Werewolf, Kirin ou un Shinigami, avec d’autres à venir.

Le style des personnages a été inspiré par le fan art d’Animal Jam, dit Stacey, où les enfants créaient des avatars d’animaux qui étaient une sorte de mélange entre le manga, le style d’Animal Jam et d’autres styles d’animation plus anciens.

Comme son prédécesseur, les joueurs de Fer.al pourront également personnaliser leur personnage et changer leur apparence, concevoir leur espace personnel (cette fois, un «sanctuaire» au lieu d’un «repaire»), découvrir un monde où ils pourront interagir avec d’autres joueurs, collectez des objets et échangez-les, et aventurez-vous dans des quêtes. Mais le scénario a également évolué pour refléter les intérêts des adolescents, y compris leur compréhension croissante des médias sociaux et le désir de développer une base de fans en ligne.

Le récit plus large implique une émission de téléréalité où deux reines en guerre, Aradia et Delilah – chacune avec son propre compte Instagram, naturellement – cherchent le contrôle. La société n’offre pas beaucoup de détails sur la façon dont ce récit se déroule à long terme, mais cela impliquera des concours hebdomadaires et mensuels à mesure que le jeu s’intensifie, en plus des missions et des quêtes quotidiennes entreprises pour gagner des ingrédients. pour créer de nouveaux vêtements ou un nouveau « glamour » (un effet de rendu qui fait le tour de votre personnage).

Crédits d’image: WildWorks

Tout comme Animal Jam – ou même d’autres mondes virtuels comme certains jeux Roblox – les joueurs sont censés s’engager dans un gameplay coopératif pour progresser. Il y aura des tâches que vous ne pouvez pas accomplir vous-même, ce qui signifie que vous devrez interagir et discuter. Vous pourrez également rejoindre des factions, initialement dirigées par les deux reines, au fur et à mesure que le jeu avance.

Un autre aspect notable de Fer.al est qu’il est en grande partie conçu pour répondre aux besoins des filles.

«Ce n’est certainement pas destiné à exclure les garçons de cette tranche d’âge», explique Stacey. « Mais nous reconnaissons le fait que, parmi les joueurs d’Animal Jam les plus engagés, ce sont environ 80% de filles. Nous nous sommes beaucoup penchés sur cela dans Animal Jam – nous essayons de présenter de nombreuses femmes scientifiques et de travailler avec elles. sur les causes qui promeuvent les filles dans les STEM. Nous savons donc que le public intégré en provient en grande partie », dit-il.

« Et je pense que le besoin que nous avons reconnu est qu’il n’est pas difficile pour les adolescents de trouver des communautés en ligne qui leur correspondent. Il est assez difficile pour les filles de trouver la même chose. Donc, alors que nous créons cette communauté – tout de les règles des visuels – nous en sommes très conscients. Et les gens à qui nous allons demander ce qui fonctionne pour vous et ce qui ne fonctionne pas, ce sont principalement des filles », ajoute-t-il.

Crédits d’image: WildWorks

S’appuyer sur la base de fans d’Animal Jam a été un avantage pour faire décoller Fer.al. Aujourd’hui, Animal Jam compte entre 2,5 millions et 4 millions d’utilisateurs actifs mensuels sur un total de 135 millions de comptes enregistrés. Le fossé entre les chiffres enregistrés et actifs indique le nombre d’enfants qui ont grandi à partir d’Animal Jam depuis son lancement en octobre 2010. Mais Stacey admet que le titre a également connu une certaine baisse depuis son utilisation maximale.

Pourtant, il y a beaucoup d’intérêt pour ce que WildWorks fera ensuite, semble-t-il.

Moins d’une semaine après le lancement du site Web Fer.al, 75 000 enfants se sont inscrits pour devenir des bêta-testeurs. Les testeurs ont été introduits lentement dans la version bêta, à partir d’avril 2020, et initialement sur le bureau uniquement. Désormais, la version bêta du jeu voit des actifs quotidiens dans le pré-lancement des 10.000 faibles. Sur l’Apple App Store et Google Play, plus de 100 000 personnes se sont également inscrites pour la pré-version.

Comme Animal Jam, Fer.al proposera une expérience freemium. Mais alors qu’Animal Jam a généré près de 80% de ses revenus grâce aux abonnements, Fer.al utilisera un modèle de monétisation de pass saisonnier. Les utilisateurs achètent la saison – au prix d’environ 10 $ à 20 $ – via un achat intégré, qui débloquera des objets et des expériences uniques spécifiques à cette saison. Il prévoit de lancer environ sept saisons par an.

Crédits d’image: WildWorks

La société n’a proposé de saisons que plus tard dans le test bêta, mais Stacey dit que le taux de conversion était « à l’extrémité supérieure de nos attentes jusqu’à présent sur le bureau ». Si les taux de conversion mobiles restent aussi élevés que les ordinateurs de bureau, il sera dans la gamme de commencer à investir dans l’acquisition d’utilisateurs, dit-il. L’entreprise peut également envisager des publicités à une date ultérieure ainsi que des marchandises, si tout se passe bien.

WildWorks (anciennement Smart Bomb Interactive), dont le siège est à Salt Lake City, est détenu majoritairement par Signal Peak Ventures, qui a investi plus de 20 millions de dollars dans la société au fil des ans. La société a changé en 2008 pour se concentrer sur sa propre propriété intellectuelle, ce qui a entraîné le lancement d’Animal Jam et d’autres titres.

Au cours des dernières années, les revenus de WildWorks – en grande partie provenant d’Animal Jam et d’un autre jeu, Tag with Ryan – ont varié entre 20 + millions de dollars et moins de 30 millions de dollars. Si Fer.al est capable de capturer avec succès les diplômés d’Animal Jam qui cherchent à passer au gameplay « plus âgé », il pourrait augmenter cette base de revenus d’un montant considérable.

Fer.al est lancé publiquement aujourd’hui dans tous les pays et sera disponible dans un premier temps en anglais. Il peut être joué sur PC, Mac, iOS et Android.

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