Le métaverse est-il vraiment la prochaine grande chose ?


C’est le message que le fondateur de Facebook martèle dans l’une des vidéos conceptuelles les plus élaborées jamais produites par une entreprise de technologie : une vidéo de 80 minutes présentant la vision de son entreprise du « métavers », qui, selon M. Zuckerberg, est le prochain changement de paradigme. en informatique. La vidéo et la décision de Facebook de se rebaptiser avec le nouveau nom d’entreprise Meta Platforms Inc.

– a marqué un point final approprié pour une année au cours de laquelle le concept quelque peu trouble du métaverse est devenu l’un des mots à la mode les plus médiatisés de la technologie.

La principale plainte de M. Zuckerberg concernant les interfaces existantes que nous utilisons aujourd’hui est qu’elles ne sont pas assez immersives. Lorsque nous interagissons virtuellement avec nos amis ou collègues, nous vivons une version fortement médiatisée d’entre eux : fils de discussion, messages texte, vidéos Zoom granuleuses avec un son saccadé. Et toute cette interaction est compressée à travers un écran bidimensionnel, souvent de la taille d’un paquet de cartes à jouer.

« Les écrans… ne peuvent pas offrir ce sentiment profond de présence », dit-il à un moment donné de la vidéo. « La présence est la qualité déterminante du métaverse. »

Précisons que 1) quelle que soit la version du métaverse qui émergera, elle sera plus graveleuse et plus encombrée de publicités que la version impeccable et immaculée présentée dans la vidéo promotionnelle de Meta ; et 2) Facebook/Meta peut ne pas figurer en bonne place sur la liste des entreprises de certaines personnes pour façonner l’architecture de la prochaine génération d’Internet.

Concentrez-vous plutôt sur la question fondamentale : M. Zuckerberg a-t-il raison de dire que le métaverse est le prochain bond en avant inévitable dans les interfaces informatiques ?

Un panneau avec le logo Meta à l’extérieur du siège de l’entreprise à Menlo Park, en Californie.


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Service de presse chinois via Getty Images

Changements de paradigme

L’histoire de l’informatique moderne a connu trois changements de paradigme « inévitables » dans la façon dont nous interagissons avec nos appareils numériques, des avancées qui ont commencé comme des expériences marginales mais sont rapidement devenues omniprésentes : l’interface graphique, popularisée par Apple Computer avec l’introduction du Macintosh en 1984 ; les liens hypertextes du World Wide Web, qui se sont généralisés dans les années 90 ; et l’interface multitouch introduite avec l’iPhone en 2007, désormais presque sans exception l’interface standard pour toutes les interactions mobiles.

Le métavers finira-t-il par trouver sa place dans ce panthéon ? Un défi pour répondre à cette question est que le terme lui-même a plusieurs définitions. Dans certaines utilisations, le métaverse fait référence à une architecture partagée – peut-être construite sur la blockchain – qui permettrait aux biens et identités virtuels de passer d’une plate-forme à l’autre ; imaginez, par exemple, acheter un cheval NFT sur la plate-forme de course Zed Run et l’amener dans le monde du jeu Far West de Red Dead Redemption. Ce serait un pas en avant vraiment utile, en particulier si cela nous permettait de porter nos connexions sociales d’une plate-forme à une autre, mais ce serait en grande partie une mise à niveau de l’infrastructure.

Mais l’autre définition du métavers implique une révolution dans l’interface utilisateur elle-même : des écrans plats avec des fenêtres et des icônes superposées laissant place à des lieux immersifs en 3D que vous visitez, en utilisant soit des lunettes de réalité augmentée, soit des lunettes de réalité virtuelle comme le produit Oculus. ligne que Meta elle-même vend. Au début de sa vidéo promotionnelle, M. Zuckerberg se lance dans un jeu de cartes métavers avec quatre autres collègues dans une station spatiale simulée planant au-dessus de la Terre. Certains participants sont des avatars de dessins animés d’eux-mêmes ; l’un d’eux s’est réinventé en tant que robot de 10 pieds de haut arborant une visière verte.

Pour ses partisans, ce genre d’expérience promet de nous libérer de l’expérience fragmentée et bidimensionnelle de nos écrans. Une partie de cette libération suggère de nouvelles possibilités créatives. Les architectes, par exemple, peuvent développer une toute nouvelle ligne de travail en concevant des espaces virtuels pour des rassemblements publics dans le métavers. Et une interaction entièrement simulée – des robots sur des stations spatiales – sera une aubaine pour le sous-ensemble de la population qui a du mal à s’engager dans une conversation en face à face traditionnelle, ou qui souhaite réinventer sa personnalité physique d’une manière ou d’une autre.

Mais il y a quelque chose de fondamentalement étrange à décrire ces sortes d’espaces immersifs en utilisant le langage de la présence. Pour créer « l’hallucination consensuelle » du métavers, pour reprendre une phrase de l’auteur de science-fiction William Gibson, tous les participants doivent être attachés dans un casque VR, coupés de la réalité. Et il n’est tout simplement pas clair s’il s’agit d’une expérience physique que la plupart des gens veulent avoir régulièrement, même si les lunettes deviennent plus légères et les écrans plus nets.

Le métaverse immersif consiste à remplacer les écrans plats par des lieux en 3D que vous visitez à l’aide de lunettes de réalité augmentée ou de lunettes de réalité virtuelle.


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gabrielle lurie/Agence France-Presse/Getty Images

Les révolutions des interfaces passées ont orienté nos machines vers des manières de représenter l’information plus centrées sur l’humain : les métaphores visuelles de l’interface graphique, la réactivité tactile du multitouch. La réalité virtuelle, pour toutes ses possibilités créatives, exige que vous adoptiez une relation fondamentalement contre nature avec votre environnement. Et même si certaines de ces expériences peuvent être créées avec la réalité augmentée – où des compagnons virtuels ou d’autres formes de données sont projetés sur des environnements du monde réel à travers des lunettes spéciales – il est peu probable que de telles interfaces nous fassent nous sentir plus « présents ». Chaque conversation sera hantée par la possibilité que votre homologue consulte un téléscripteur ou regarde des vidéos YouTube du coin de l’œil.

Les employeurs peuvent tirer parti des environnements 3D partagés du métaverse pour permettre aux travailleurs de collaborer d’une manière qui n’est pas possible avec la technologie d’aujourd’hui.


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Anton Egrorov pour le Wall Street Journal

Présence réelle

Pour la plupart d’entre nous, je suppose, la présence ne signifie pas se déguiser en robot surdimensionné flottant dans une station spatiale. Cela signifie faire l’expérience de nos amis et de notre famille à travers toute la bande passante de la connexion humaine : expressions faciales, indices vocaux subtils, tous vécus dans un environnement que nous pouvons ressentir et toucher avec nos sens immédiats. Nous ne sommes pas loin d’un monde où nous pouvons avoir des conversations à distance avec des personnes où leurs images sont capturées en vidéo 8K et en son pleine fidélité, et affichées en taille réelle sur un écran mural. L’expérience n’impliquerait pas d’abandonner le monde réel pour le métavers ; au lieu de cela, d’autres pièces peuplées de personnes réelles pourraient simplement s’ouvrir à côté de la nôtre, créant une puissante illusion de présence sans lunettes ni lunettes.

Une autre limitation physique sape les arguments en faveur du métavers comme prochain changement de paradigme : le mouvement. Dans la vidéo promotionnelle Meta, nous voyons de nombreuses séquences où les utilisateurs explorent activement un environnement entièrement virtuel, en particulier lorsqu’ils jouent à des jeux ou font de l’exercice. Inutile de dire que cela nécessite beaucoup d’espace vide pour que cela fonctionne dans la pratique. Avoir un match d’escrime avec un adversaire virtuel au milieu d’une forêt tropicale peut sembler attrayant, jusqu’à ce que vous trébuchiez accidentellement sur votre table basse du monde réel.

Il est vrai que la technologie VR peut scanner des pièces pour créer des limites afin de vous protéger des collisions indésirables, mais si nous allons faire une activité physique intensive dans le métaverse, nous aurons besoin de beaucoup d’espace vide, de préférence doublé de Des surfaces ressemblant à des nerfs pour adoucir les coups inévitables.

Il y a bien sûr un précédent à cela. L’essor de la télévision a déclenché des changements dans la conception de la maison qui sont finalement devenus une seconde nature pour nous. Peut-être aurons-nous un jour des « salles d’imagination » vides dans nos maisons où nous pourrons explorer le métavers sans obstacles physiques. Cela semble attrayant lorsqu’il est décrit avec ce langage : qui ne voudrait pas d’une salle dédiée à l’imagination ?

Là encore, vous pouvez tout aussi bien l’appeler une cellule rembourrée.

M. Johnson est l’auteur de nombreux livres, le plus récent étant « Extra Life : A Short History of Living Longer ». Il écrit la newsletter Adjacent Possible. Il peut être contacté à reports@wsj.com.

Tout le monde parle du métaverse. Mais à quoi ressemble ce futur monde numérique ? Joanna Stern du WSJ s’est rendue dans un hôtel et a attaché un casque VR pour la journée. Elle est allée à des réunions de travail, a traîné avec de nouveaux amis avatars et a assisté à des spectacles virtuels. Illustration photographique : Tammy Lian/The Wall Street Journal

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