Comment la civilisation de Sid Meier a conquis le jeu


Détails sculpturaux d'anciens dirigeants égyptiens, gréco-romains et asiatiques sur fond rouge recouvert d'un motif en nid d'abeille blanc
Illustration par Katie Martin ; images par Universal Images Group / Sylvain Grandadam / Print Collector / Getty

Si la pointe de la vie était simplement de profiter du moment dans lequel vous vous trouvez, nous jouerions tous constamment à des jeux vidéo. Les goûts de Minecraft et Zelda transforment la traînée du temps en une chute argentée dans laquelle vous tombez et dont vous sortez après des heures dans un état de flux. Aucune autre activité, cela devient plus clair chaque année, ne peut rivaliser en donnant des coups de pied par seconde – et l’attraction magnétique du jeu plie la civilisation elle-même. L’industrie du jeu, d’une valeur de 179 milliards de dollars, est désormais plus importante que l’industrie mondiale du cinéma et les sports professionnels nord-américains réunis, et son ascension depuis des décennies a été créditée d’une baisse de la lecture, de l’audience télévisée, de la participation au marché du travail et même du sexe.

Une grande partie de mon enfance a été passée dans cette chute argentée, où je commandais des armées extraterrestres et je lançais des sorts. Mais une semaine au cours de ma deuxième année au lycée, une prise de conscience m’a frappé : passer autant de temps à faire des quêtes sur un écran pourrait entraver d’autres quêtes – pour un permis de conduire, une vie sociale, une carrière. J’ai carrément arrêté de jouer et je suis resté la plupart du temps à l’écart à l’âge adulte, jusqu’à ce que l’horreur ennuyeuse des fermetures de 2020 arrive. Netflix et les romans ne pouvaient pas me distraire de faire défiler les nouvelles ou de compter les fibres dans les oreillers de mon canapé. Un ami dans une autre ville a suggéré que nous jouions ensemble à distance, et j’ai ressenti un pincement au cœur. Le monde réel était hors de contrôle, mais c’était une opportunité pour moi de jouer l’empereur.

Cette opportunité s’est présentée sous la forme de Sid Meier’s Civilization VI, le dernier né d’une franchise légendaire de jeux informatiques qui a débuté en 1991. Variation numérique de jeux de société ringards comme Risk, Civilization émule la durée de l’histoire humaine : sur des centaines de tours (souvent remplissant des jours, voire des semaines, de récréation), un joueur choisit une culture (les Romains, disons, ou les Zulu) puis se lance dans une longue évolution de colons nomades à un empire à la recherche d’hégémonie et d’exploration de l’espace. Que les autres joueurs soient des amis, des étrangers ou une intelligence artificielle, l’action du jeu n’est pas propulsée par la coordination œil-main ou par un jeu de rôle fantastique, mais par la délibération. Comment votre peuple adorera-t-il ? Avec qui commerceront-ils ? Quel type de gouvernement auront-ils ? Et comment leur gouvernement influencera-t-il leur commerce et leur religion, et vice versa ? Les décisions en cascade, permettant tant de combinaisons de stratégies que même Reddit ne pourrait jamais toutes les documenter.

Cela semble peut-être sec, surtout si vous associez le jeu au dynamitage des bêtes et à la consommation des champignons magiques de Mario. Mais en Mémoire de Sid Meier ! : Une vie dans les jeux vidéo, publié l’année dernière, le créateur de Civilization, qui a passé le début de sa carrière à simuler des combats de pilotes de chasse, met en évidence le sentiment inattendu d’émerveillement qu’il a ressenti en jouant au jeu d’urbanisme révolutionnaire de Will Wright de 1989, SimCity : « Il s’agissait de créer, plutôt que de détruire… et c’était un jeu », écrit Meier. « L’objectif était de dominer ses propres limites, plutôt qu’un antagoniste moralement inférieur… et c’était un jeu. »

Cette philosophie d’amélioration et de prospérité a depuis animé d’autres franchises géantes telles que Animal Crossing, FarmVille et Wright’s Les Sims, mais Civilization – qui, pour être clair, implique des rasages et des pillages – peut être le plus immersif de tous. Meier savait qu’il avait trouvé un coup, rapporte-t-il, lorsqu’un des premiers prototypes de Civ a hypnotisé son frère pendant six heures complètes. Je n’oublierai jamais ma rencontre avec Civilization II en cinquième année après une journée à la plage. Toujours sablonneux et humide, je me suis assis après l’heure du coucher en regardant un ami, qui jouait le rôle des puissants Aztèques, vaincre l’Amérique. Alors qu’il envoyait des chars à travers des tourbières pixélisées, j’ai creusé dans le manuel épais, semblable à un manuel, dont les pointeurs – appuyez sur la touche « I » pour irriguer – restent inutilement logés dans mon cerveau aujourd’hui.

Pour ma première sortie en tant que joueur de Civ VI dans la trentaine, j’ai également choisi les Aztèques et me suis mis au travail pour construire une théocratie riche en ressources. Au cours des décennies depuis que j’avais juré de quitter le jeu, les graphismes s’étaient améliorés et les règles étaient devenues plus compliquées dans une série de nouvelles éditions et de packs d’extension. Pourtant, l’attraction essentielle du jeu reste la même. Tour après tour, la perplexité face aux systèmes complexes fait place à un sentiment de maîtrise : capturer une ville est amusant, mais avez-vous déjà organisé harmonieusement une douzaine de musées d’art ? Pendant ce temps, les détails granulaires s’accumulent dans un grand récit que vous avez l’impression d’avoir écrit. Une fois, jouant le rôle de Scythia, je jubilais en tant que cavaliers, se battant pendant des générations, pour finalement devenir des flottes d’hélicoptères. De nouvelles réalisations – la découverte de l’aluminium, l’achèvement des pyramides – vous attendent également. Je me suis couché tard après ce premier tour de Civ VI et je suis resté éveillé en pensant aux tactiques à utiliser la prochaine fois. La prochaine fois est venu engloutir de longues nuits de semaine, des week-ends complets et même des après-midi au bord de la piscine lors d’une évasion californienne de l’hiver de la côte est.

Pour un jeu si inspiré du monde réel, le miracle de Civilization est l’évasion totale : exploser une ville ou brûler tellement de charbon que le niveau de la mer s’élève a des conséquences pour votre population, mais pas vraiment pour votre propre psychisme. L’histoire réelle de la Terre ne contraint pas tant les joueurs – une partie du plaisir réside dans la possibilité de faire de Gengis Khan un diplomate conciliant – qu’elle les guide à travers des questions délicates. Par exemple, en tant que débutant, vous êtes aidé par le sentiment préexistant que la sélection d’un gouvernement fasciste aidera à fortifier votre population pour la guerre tout en coupant le dynamisme commercial offert par la démocratie. Certains universitaires et journalistes ont contesté une telle gamification de l’histoire laide de l’humanité, et au fil des ans, Civ a fait du bon travail à la fois en répondant aux critiques (les éditions ultérieures ne sont pas aussi centrées sur l’Occident que les précédentes) et en les ignorant. Alors que mon Montezuma envoyait des évangélistes pour répandre une religion sur le thème des félins en Russie, je réfléchissais à la fièvre des études sociales dont le rêve n’était qu’en passant. J’étais principalement préoccupé par la construction de plus grandes maisons de culte sans me rendre militairement vulnérable à des rivaux plus avancés scientifiquement.

Ce que je ne pouvais pas repousser, cependant, était le pincement de honte que j’avais longtemps ressenti à propos des heures passées à jouer. Au fur et à mesure que les nouvelles des vaccins arrivaient, une autre anxiété est apparue : et si je finissais par redevenir accro, pour de bon ? Les as de Civilization que j’ai regardés sur YouTube (oui, j’étais tellement accro) faisaient la promotion d’un nouveau jeu que je savais que je devrais essayer. Appelé Humankind, on disait que c’était « le tueur de Civ ».

L’humanité, un tour par tour jeu de stratégie créé par le studio français Amplitude appartenant à Sega, se différencie par son titre : Notre espèce, pas notre truc, c’est l’essentiel. La civilisation vous encourage à établir rapidement une capitale, mais les premiers tournants de l’humanité consistent à communier avec la nature alors que votre tribu errante d’hominidés chasse et se rassemble. Le plus gros problème est qu’une fois que vous vous êtes installé, vous ne vous en tenez pas à une civilisation pour les millénaires à venir. Au lieu de cela, vous obtenez périodiquement des chances de choisir une nouvelle culture, créant une société hybride : vos villes de l’âge du bronze peuvent être parsemées des têtes de pierre colossales des Olmèques, mais vous pourriez plus tard évoluer dans une direction austro-hongroise, avec des salles d’opéra et des agents Evidenzbureau . Le buzz parmi les joueurs était que ce mélange et correspondance pourrait permettre une simulation historique plus riche, encore plus imprévisible.

Curieux de découvrir jusqu’où ma nouvelle habitude de jeu s’étendrait, en juin, j’ai accédé à la « bêta fermée » de Humankind, une version d’essai préliminaire mise temporairement à disposition pour solliciter des commentaires. J’ai été immédiatement frappé par les visuels : sereins et picturaux, avec des collines en pente et des cerfs errants. La civilisation a aussi un terrain bien dessiné, mais j’ai surtout perçu sa carte comme un échiquier astucieux. L’humanité se sent vraiment comme un monde, et d’autres détails esthétiques – illustrations, récits textuels – encouragent l’engagement imaginatif. De temps en temps, des scénarios très particuliers surgissent : une rumeur déstabilisante se répand dans votre population, ou des réfugiés s’accumulent à vos frontières. Choisir comment réagir (supprimer la dissidence ou la permettre ; intégrer les étrangers ou les expulser) a bouleversé mon sens de l’éthique d’une manière que Civ a rarement fait.

La divergence la plus importante entre les jeux réside dans leurs réponses à une question impossible : que signifierait « gagner » le monde ? Civilization VI a plusieurs chemins distincts vers la victoire, y compris la conquête des capitales de vos ennemis, la colonisation d’une autre planète ou la conversion du globe à votre foi. Cette vision du progrès consiste à travailler avec détermination vers une pierre angulaire avant que quiconque n’atteigne la grandeur. Les joueurs intelligents appliquent une logique coût-bénéfice impitoyable à chaque décision, ce qui signifie parfois sacrifier la prospérité actuelle tout en construisant vers une domination future.

En revanche, la structure de l’humanité récompense les sociétés qui prospèrent régulièrement : un large éventail de réalisations – influence atteinte, villes en plein essor, merveilles construites, escarmouches gagnées – alimentent un grand livre de points de « renommée », qui déterminent finalement le vainqueur. L’objectif est de cultiver un mélange ineffable d’impact et de bonheur au fil du temps – une réponse théoriquement édifiante à la question de savoir ce qui donne à une société et à ses habitants un sentiment de valeur et de but.

Mais alors que je jouais à mon premier jeu Humankind en tant que civilisation axée sur la science (mélangeant Babylone, la Grèce et le royaume coréen de Joseon), la chasse à l’héritage ressemblait plus à du jardinage qu’à un jeu. J’ai construit des écoles, fait des recherches sur les technologies et regardé mon score grimper comme une vigne florissante. Dans la vie, il est sain de sentir que chaque entreprise, grande ou petite, a une valeur intrinsèque. Dans un jeu, la connivence vers un objectif ambitieux – inviter une goutte continue d’intrigue et de risque – est plus amusant.

En conséquence, l’humanité ne m’a pas collé à ma place comme l’a fait la franchise de Meier, et je n’ai perdu qu’un peu de sommeil en réfléchissant à mes prochains mouvements. Là encore, je jouais une démo limitée pendant la douceur du début de l’été alors que les mandats de masque commençaient à être levés. Lorsque le monde a recommencé à distribuer ses propres points – de nouvelles expériences, des rencontres conséquentes – je n’ai pas exactement cessé de ressentir l’attraction de l’ordinateur. Au lieu de cela, la vivacité de la réalité m’a fait réaliser que le jeu pouvait faire partie de ma vie sans diriger ma vie.

Une nuit récente, en arrivant à la maison après une réunion avec des collègues, j’ai lancé Civilization pour la première fois en quelques semaines. Les Français ont encerclé ma capitale, mais j’ai repoussé le siège et j’ai contre-attaqué. Au moment où j’ai pris Paris, il était 1 heure du matin. Je ne savais pas quand je reprendrais ma conquête, mais je savais que jusque-là, je pouvais compter sur un chaud ronflement d’anticipation dans mon cerveau, plus motivant que distrayant. J’ai aussi pensé à quelque chose que Meier a dit dans son livre : « Un mauvais jeu vous bloque dans le passé (comme dans « Qu’est-ce qui vient de se passer ? ») tandis qu’un jeu médiocre vous maintient dans le présent (« Bien sûr, c’est cool. ») . Mais un très bon match vous permet de rester concentré sur ce qui reste à venir. »


Cet article paraît dans l’édition imprimée d’octobre 2021 avec le titre « Tout le monde veut gouverner le monde ». Lorsque vous achetez un livre en utilisant un lien sur cette page, nous recevons une commission. Merci de votre soutient L’Atlantique.

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