Comment Back 4 Blood essaie de créer le plus grand public possible


Les jeux multijoueurs sont aussi forts que leur public. Et plusieurs aspects peuvent affecter la taille de ce public : la date de sortie, le prix, les plates-formes et la qualité ne sont que quelques-unes de ces variables. Retour 4 Sang, le prochain jeu de tir coopératif de Turtle Rock Studios, semble faire tout son possible pour s’assurer qu’il a des hordes de joueurs pour combattre ses hordes de des morts-vivants Monté. Et, tout comme un bâtiment fortifié ou une arène sportive qui se trouve dans à peu près tous les romans de zombies, Turtle Rock essaie de se défendre de tous les côtés contre le fléau qu’est le faible nombre de joueurs.

Sauter sur le Game Pass

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Comme beaucoup de jeux récents, Retour 4 Sang se lance sur Game Pass. Mais contrairement à beaucoup de ces jeux, Retour 4 Sang est un titre complet à 60 $ qui est lancé sur Game Pass; quelque chose que les jeux AAA en dehors des studios internes de Microsoft ne voient pas souvent. Cela le place automatiquement devant au moins 25 à 30 millions de personnes (si les récents grondements entourant les numéros d’abonnés de Game Pass sont exacts) sans frais initiaux. Chris Ashton, directeur du design de Turtle Rock et co-fondateur du studio, a déclaré que cet accord est « génial car il supprime la barrière », ce qui aidera le jeu à saisir des joueurs qu’il ne pourrait normalement pas saisir.

« Si ce n’est pas quelque chose que vous joueriez normalement, mais que cela semble être une chose sociale et que vous êtes plus un joueur social, mais cela ne vous coûte vraiment rien de l’essayer, vous y allez, n’est-ce pas ? » dit Ashton. « Nous espérons donc attirer ces joueurs et toucher un public plus large que nous ne l’aurions fait autrement. Je pense que ça va être vraiment bon pour le jeu. C’est bien pour nous d’avoir les deux [kinds of players]. En tant que studio, nous sommes enthousiasmés par les perspectives.

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Ashton s’est souvenu d’un moment au cours de la version bêta où il s’est associé à un groupe de trois personnes qui étaient toutes des amis. Ils n’ont joué qu’à des jeux de rythme, mais ont trouvé la version bêta gratuite. Il n’a pas fallu longtemps pour qu’ils commencent à faire des plans autour du lancement pour continuer à jouer ensemble. Étant donné que la version bêta avait également très peu d’obstacles devant elle, Ashton a déclaré que Game Pass offrirait un moyen tout aussi faible d’essayer le jeu.

Normalement, un jeu multijoueur sur Game Pass ne profiterait qu’aux propriétaires de Xbox ou de PC, mais Game Pass aide toutes les plates-formes car il possède une fonctionnalité de jeu croisé complète. Rassembler tout le monde dans une seule trémie permet de réduire les temps de matchmaking, même pour les utilisateurs sur PlayStation qui doivent tous payer le prix total du billet. C’est une décision qui a des implications étendues et ce résultat d’avoir une communauté centralisée n’a pas été perdu pour Ashton.

« Je pense que c’est assez important pour nous », a déclaré Ashton. « C’est en partie parce que c’est un jeu multijoueur – c’est un jeu coopératif et nous avons le PvP – avec un jeu multijoueur, votre communauté est super critique. Nos temps de matchmaking dépendent d’avoir suffisamment de pool et parce que nous sommes également en crossplay, cela signifie que vraiment tous ceux qui sont sur Game Pass pourront jouer avec des gens sur d’autres consoles et ainsi de suite. Cela signifie donc que nous aurons un pool de joueurs en bonne santé dès le premier jour. Doigts croisés. »

Un accent inconditionnel sur les joueurs occasionnels

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Le public occasionnel qui constituera une grande partie de ce pool de joueurs doit également être pris en compte. L’équipe le savait dès le départ et s’est concentrée sur le développement d’un jeu dans lequel les utilisateurs moins hardcore pourraient se plonger profondément, ce qui était assez difficile, selon Ashton, car ce n’est pas quelque chose auquel la plupart des joueurs pensent activement.

Cela se déroule principalement dans son système de progression, car la plupart des joueurs, quel que soit leur niveau de compétence, aiment avoir un objectif plus important vers lequel travailler. Mais, comme l’a expliqué Ashton, cette carotte sur le bâton favorise intrinsèquement les vétérans car ils jouent depuis plus longtemps et auront donc un meilleur équipement. Cela peut rendre difficile pour une équipe de nettoyeurs de se regrouper à moins qu’ils n’aient passé un nombre d’heures similaire dans le jeu.

Le système de cartes était un moyen pour les déverrouillages d’affecter toute l’équipe et même le terrain de jeu. Si une personne a une carte qui rend les kits médicaux plus efficaces, cela profite à tout le monde et signifie que presque tout le monde peut faire équipe avec n’importe qui d’autre sans aucun handicap. Personne ne doit jouer à des niveaux trop faciles ni à des niveaux trop difficiles.

« C’est une sorte d’idée compliquée du côté du développeur », a admis Ashton. « Du point de vue du joueur, cela n’a pas d’importance. Les gens pourraient même ne pas penser à [the possible discrepancy between hours played in a party]. Il n’y a pas de matchmaking bizarre. C’est juste un matchmaking normal. Nous participons à une fête, nous jouons à un jeu, et je n’ai pas de cartes aussi cool que vous, mais tout va dans la piscine pour aider l’équipe et nous sommes efficaces.

DLC pour tous

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Le contenu téléchargeable à venir est également destiné à faciliter tout le monde dans sa base de joueurs. Le jeu a un abonnement de saison, mais tant que le chef du groupe possède le DLC, tous les autres membres du groupe pourront également jouer à ce contenu. On ne sait pas comment tout cela fonctionnera dans la pratique puisque le DLC n’est pas encore sorti et il reste à voir à quelles parties de la saison cette promesse s’applique, mais cela va mettre plus de joueurs dans le même pool quand c’est tout dit et fait.

Les paramètres d’accessibilité signifient même que plus de types de joueurs sont autorisés dans la piscine. Il a la gamme habituelle d’options daltoniennes et de sous-titres, le remappage des boutons, la synthèse vocale, les paramètres de l’appareil photo, les légendes et plus encore qui se trouvent déjà au-dessus de ses multiples modes de difficulté. Retour 4 Sang n’est pas aussi accessible ou personnalisable que Le dernier d’entre nous, partie II ou la plupart des jeux récents d’Ubisoft, mais c’est un bon début qui ouvrira la porte à plus de gens.

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C’est un contraste frappant avec Évoluer, le dernier jeu non-VR de Turtle Rock (et le jeu dans la capture d’écran ci-dessous). L’ancienne productrice de Turtle Rock, Tara Voelker, a défendu les fonctionnalités d’accessibilité pour le jeu de tir multijoueur, mais cela consistait à essayer de corriger ces fonctionnalités après le lancement, ce qu’elle a expliqué dans son discours à la GDC 2017. Voelker a expliqué à quel point il s’agissait d’un processus graduel qui nécessitait un beaucoup de travail supplémentaire puisque l’équipe n’a pas commencé avec ces options en tête. Ce temps perdu a probablement coûté Évoluer certains acteurs dont il avait désespérément besoin et a limité sa portée potentielle.

Évoluer avec le temps

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Évoluer semblait inspirer Retour 4 Sang en ce sens que c’était un exemple de ce qu’il ne fallait pas faire. La stratégie DLC du jeu était rebutante, le jeu croisé n’existait pas encore et le Game Pass n’était qu’une étincelle dans les yeux de Phil Spencer. Évoluer est finalement devenu free-to-play, mais le mal était déjà fait. Ashton, et vraisemblablement le reste de Turtle Rock, était au courant de ces faux pas fatals et les a pris dans la foulée.

« La vie est un processus d’apprentissage », a déclaré Ashton. « Nous apprenons tous et essayons de nous améliorer. Avec chaque jeu sur lequel nous travaillons et sortons, il y a des leçons difficiles. Même pendant le développement du jeu, nous expérimentons et essayons des trucs. Et beaucoup de choses qui nous passionnent peuvent échouer et nous sommes d’accord avec cela et généralement, nous apprenons de ces échecs et cela nous permet de faire mieux la prochaine fois.

Turtle Rock a fait quatre matchs après Évoluer, qui étaient tous exclusifs à la réalité virtuelle. Mais cette fois, loin des jeux plus traditionnels et d’une bonne dose d’auto-examen, le studio était prêt à revenir à un genre qu’il avait créé avec les capacités de réparer ses torts passés.

« Nous avons construit d’autres matchs entre les deux et nous en avons appris davantage. L’industrie du jeu a changé. Plus de personnes sont en ligne que jamais. Les plateformes sont plus puissantes. C’est donc un mélange de cela et de « Que pourrions-nous faire si nous le faisions à nouveau ? » Et aussi, il semble que le timing soit bon, surtout en ce moment. »

Rouler en solo

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Évoluer a également échoué aux joueurs solo. C’était un titre tellement axé sur la coopération que quiconque sautait et jouait en tant que chasseur devait dépendre de personnes aléatoires pour une chasse réussie, ce qui ne fonctionne presque jamais dans aucun jeu. ÉvoluerLes cours de s étaient également strictement définis et exigeaient que chacun joue son rôle.

Retour 4 Sang, en revanche, dispose son tapis d’accueil un peu plus proprement pour les tueuses en solo. Ses multiples difficultés signifient que les loups solitaires n’ont pas nécessairement à communiquer pour arriver à la fin et sa personnalisation permet aux utilisateurs de créer leur propre rôle plutôt que de s’intégrer de manière rigide dans des rôles prédéterminés qui nécessitent une coordination stricte. La coopération est toujours le meilleur moyen de tout retirer de Retour 4 Sang et Ashton espère que les joueurs solo finiront par essayer le multijoueur. En fin de compte, Turtle Rock veut que chacun ait plus de contrôle sur sa façon de jouer et a créé un type de jeu qui utilise la coopération dans certains domaines mais ne l’impose pas comme Évoluer; qui profitent tous les deux aux joueurs en solo.

« Nous voulions juste nous assurer que, quelle que soit la façon dont vous jouiez et peu importe le temps que vous y consacrez, votre temps de jeu devrait être amusant et gratifiant et il y a toujours une sorte de chose sur laquelle vous travaillez, que ce soit un peau d’or Desert Eagle, une carte dans la caravane, ou simplement essayer d’arriver à la fin de la campagne avec la difficulté la plus élevée », a déclaré Ashton. «Et vous pouvez travailler sur tout cela en solo, en tant que matcher rapide ou avec vos amis. Vous devriez pouvoir jouer au jeu comme vous le souhaitez.

Mais il semble que ce ne soit pas aussi simple qu’il y paraît. Malgré le fait qu’il devrait « toujours [be] une sorte de chose [players are] travailler vers », jouer complètement seul avec des bots ne débloque rien. Les nettoyeurs solo ne peuvent pas gagner de trophées, de succès, de points de ravitaillement ou de cartes (bien que toutes les cartes soient déverrouillées). C’est étrangement restrictif étant donné la volonté de Turtle Rock d’accueillir de nombreux types de joueurs. L’équipe a dit qu’il l’examinait mais n’a pas discuté des mesures qu’il prendra.

Cependant, il semble que ce soit l’un des rares exemples de Retour 4 Sang travailler contre son public. Le jeu de tir à la première personne coopératif s’inspire de ce qui a fonctionné et de ce qui n’a pas fonctionné au cours de la génération précédente et l’a enveloppé dans un Laissé pour mort-style package que les gens attendaient depuis 2009. Il reste à voir si Retour 4 Sang pourrira prématurément dans le sol, mais, contrairement Évoluer, il semble en effet avoir évolué avec le temps et pourrait éviter un tel destin.



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