Rapport sur les marchés mondiaux des loisirs (sports, arts, divertissements)


Dublin, 22 juin 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Le rapport « Recreation Global Market Report 2021 : COVID-19 Impact and Recovery to 2030 » a été ajouté à ResearchAndMarkets.com offre.

Le marché mondial des loisirs devrait passer de 1253,24 milliards de dollars en 2020 à 1425,74 milliards de dollars en 2021 à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 13,8%. Le marché devrait atteindre 1916,35 milliards de dollars en 2025 à un TCAC de 8%.

Le rapport couvre les caractéristiques du marché, la taille et la croissance, la segmentation, les répartitions régionales et nationales, le paysage concurrentiel, les parts de marché, les tendances et les stratégies pour ce marché. Il retrace la croissance historique et prévisionnelle du marché par géographie. Il place le marché dans le contexte du marché plus large des loisirs et le compare à d’autres marchés.

Les principales entreprises du marché des loisirs comprennent The Walt Disney Company; Sables de Las Vegas ; Universal Studios; MGM Resorts et Merlin Entertainment Group.

La croissance est principalement due au fait que les entreprises réorganisent leurs opérations et se remettent de l’impact du COVID-19, qui avait précédemment conduit à des mesures de confinement restrictives impliquant la distanciation sociale, le travail à distance et la fermeture des activités commerciales qui ont entraîné des défis opérationnels.

Le marché des loisirs comprend les ventes de l’utilisation d’installations de loisirs, de services de loisirs et de biens connexes par des entités (organisations, commerçants indépendants et partenariats) qui fournissent des services de loisirs. Les activités récréatives comprennent la participation à des activités sportives et la visite de musées, de sites historiques, de zoos et de parcs, ainsi que d’assister à des sports et à des événements pour les spectateurs. Le jeu, à l’exception des hôtels-casinos, peut également être considéré comme faisant partie du marché des loisirs. Le marché des loisirs est segmenté en divertissements ; artistiques et sportives.

L’Asie-Pacifique était la plus grande région du marché mondial des loisirs, représentant 33% du marché en 2020. L’Amérique du Nord était la deuxième plus grande région représentant 30% du marché mondial des loisirs. L’Afrique était la plus petite région du marché mondial des loisirs.

Les parcs d’attractions utilisent de plus en plus la technologie de réalité virtuelle et augmentée pour offrir une expérience immersive aux clients. La réalité virtuelle est un environnement 3D généré par ordinateur qui peut interagir avec une personne, tandis que la réalité augmentée transforme un environnement en une interface numérique en plaçant des objets virtuels dans le monde réel. Les parcs d’attractions implémentent cette technologie dans les manèges et les attractions théâtrales.

Par exemple, Plopsaland De Panne à De Panne, en Belgique, a une nouvelle montagne russe en bois de réalité virtuelle appelée Heidi The Ride, qui peut atteindre des vitesses de plus de 43 mph. Le parc d’attractions SeaWorld a commencé à exploiter un nouveau Kraken Virtual Reality Roller Coaster à Orlando. Le caboteur Weave Breaker apporte la réalité du jet ski dans un parc d’attractions. Universal Studios propose des labyrinthes The Walking Dead avec des éléments de réalité augmentée.

Principaux sujets abordés :

1. Résumé

2. Structure du rapport

3. Caractéristiques du marché des loisirs
3.1. Définition du marché
3.2. Segmentation clé

4. Analyse des produits du marché des loisirs
4.1. Produits/services de premier plan
4.2. Principales caractéristiques et différenciateurs
4.3. Produits de développement

5. Chaîne d’approvisionnement du marché des loisirs
5.1. Chaîne d’approvisionnement
5.2. Distribution
5.3. Clients finaux

6. Informations sur les clients du marché des loisirs
6.1. Préférences client
6.2. Taille et croissance du marché de l’utilisation finale

7. Tendances et stratégies du marché des loisirs

8. Impact de COVID-19 sur les loisirs

9. Taille et croissance du marché des loisirs
9.1. La taille du marché
9.2. Croissance historique du marché, valeur (en milliards de dollars)
9.2.1. Pilotes du marché
9.2.2. Restrictions sur le marché
9.3. Prévisions de croissance du marché, valeur (en milliards de dollars)
9.3.1. Pilotes du marché
9.3.2. Restrictions sur le marché

10. Analyse régionale du marché des loisirs
10.1. Marché mondial des loisirs, 2020, par région, valeur (en milliards de dollars)
10.2. Marché mondial des loisirs, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, historique et prévisionnel, par région
10.3. Marché mondial des loisirs, comparaison de la croissance et des parts de marché, par région

11. Segmentation du marché des loisirs
11.1. Marché mondial des loisirs, segmentation par type, historique et prévision, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, en milliards de dollars

12. Segments du marché des loisirs
12.1. Marché mondial des divertissements, segmentation par type, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, valeur (en milliards de dollars) – Parcs d’attractions ; Jeux d’argent
12.2. Marché mondial des arts, segmentation par type, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, valeur (en milliards de dollars) – musées, sites historiques, zoos et parcs ; Artistes indépendants et compagnies d’arts de la scène ; Promoteurs sportifs et artistiques
12.3. Marché mondial du sport, segmentation par type, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, valeur (en milliards de dollars) – Spectator Sports; Sports participatifs

13. Métriques du marché des loisirs
13.1. Taille du marché des loisirs, pourcentage du PIB, 2015-2025, mondial
13.2. Dépenses moyennes du marché des loisirs par habitant, 2015-2025, mondiales

Entreprises mentionnées

  • La société Walt Disney
  • Sables de Las Vegas
  • Universal Studios
  • MGM Resorts
  • Groupe de divertissement Merlin

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/negp9d


        

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