Rapport sur le marché de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo en Europe 2022


DUBLIN, 6 mai 2022 /PRNewswire/ — Le rapport « Europe Animation, VFX & Video Games : Strategies, Trends & Opportunities (2022-26) » a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.

L’industrie européenne de l’animation connaît une croissance rapide et un nombre croissant de films produits en L’Europe  ont attiré un public mondial et sont distribués dans le monde entier.

Le boom de l’animation européenne peut être attribué aux écoles de formation d’animation de classe mondiale, aux programmes de financement, aux incitations fiscales gouvernementales, L’Europe -des collaborations à l’échelle mondiale ainsi que mondiales grâce à des coproductions et à la disponibilité de talents de classe mondiale.

L’Europe  produit environ 40 films d’animation chaque année. Environ 15 % des entrées de films européens sont consacrées à l’animation et un cinquième des entrées de films d’animation en L’Europe  va aux productions européennes. Cependant, le marché est dominé par les films américains qui cumulent environ 70 % des entrées.

La tendance est en faveur des productions d’animation européennes locales en ce qui concerne les séries d’animation TV. Il existe plus de 300 chaînes pour enfants dans l’UE ainsi que des services à la demande spécifiques pour les enfants. De plus, environ 65 % du contenu d’animation des chaînes de télévision européennes est produit localement.

Les productions européennes d’animation destinées à la télévision ont remporté un succès mondial, mais dans le cas du cinéma, ce sont les grands studios américains qui dominent le marché. Les contenus cinématographiques tels que les jeux vidéo ou mobiles sont en plein essor, donnant lieu à de nouveaux partenariats ainsi qu’à de nouveaux modèles commerciaux et de revenus. Compte tenu de la crise économique mondiale, les producteurs doivent diversifier leurs sources de financement et explorer des sources telles que les coproductions, le financement par actions et d’autres formes de prêts.

La demande d’animation, d’effets visuels et de jeux vidéo s’est accrue avec l’augmentation des heures de diffusion ciblées par câble et par satellite, la disponibilité d’un accès Internet à faible coût, la pénétration des appareils mobiles et la popularité croissante de la vidéo en continu. De plus, la demande de contenu d’animation et d’effets visuels pour alimenter des expériences immersives telles que la réalité augmentée et la réalité virtuelle connaît une croissance exponentielle.

Les progrès rapides de la technologie ont rendu l’animation, les effets visuels et les jeux accessibles au plus grand nombre, et cette industrie est devenue l’un des segments à la croissance la plus rapide du marché mondial des médias et du divertissement. Nous voyons de plus en plus d’animation, de VFX et de production de jeux se dérouler dans un mode distribué à l’échelle mondiale.

Le travail de production devient mondial avec des pays ainsi que des régions offrant des incitations fiscales, des subventions, un soutien financier, de faibles coûts de main-d’œuvre régionaux, etc. et les entreprises réduisent leurs coûts en installant des installations dans ces régions.

Le cloud computing joue un rôle clé dans les processus de rendu et de modélisation des personnages, car le rendu basé sur le cloud des films d’animation est plus efficace et efficient car il réduit le temps et les coûts par rapport au rendu traditionnel.

TENDANCES ÉMERGENTES DANS L’INDUSTRIE DE L’ANIMATION, DES VFX ET DES JEUX VIDÉO

  • La combinaison de l’action en direct et de l’animation modifiera la forme, ainsi que le contenu, de l’animation cinématographique.
  • L’animation n’est plus un métier limité aux animateurs avec une participation croissante des professionnels de l’informatique, des programmeurs, des techniciens etc.
  • L’évolution des technologies d’effets visuels (VFX), de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) modifie radicalement à la fois la création et la consommation de films, de vidéos, de jeux, etc.
  • L’adoption de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle stimulera la demande de contenu d’animation.
  • Le travail de production se déplace dans le monde entier – les incitations fiscales, les faibles coûts de main-d’œuvre régionaux et les subventions poussent les entreprises existantes à réduire leurs coûts et à établir des installations dans des régions fiscalement avantageuses ou à faible coût.
  • Les habitudes de consommation des médias évoluent rapidement, les fenêtres de sorties de films se rétrécissent et les marchés suivants passent de la télévision, du câble, des DVD et de la location au streaming et aux téléchargements numériques.
  • Le marché international du film dans plusieurs marchés émergents se développe rapidement et crée de nouvelles opportunités. Les réglementations de plusieurs pays limitent le contenu d’animation importé sans une certaine participation locale et les studios collaborent avec des partenaires locaux pour produire du contenu.
  • Bien que l’animation 2D survivra, ce sera en grande partie sous la forme d’une animation hybride 2D/3D. En plus de réduire les coûts, l’utilisation de CGI pour les arrière-plans permet une caméra plus dynamique. La formation offerte aux animateurs est biaisée en faveur de CGI et les artistes ayant des compétences 2D traditionnelles sont donc de plus en plus difficiles à trouver.
  • L’évolution des habitudes de visionnage favorise les productions courtes comme forme de divertissement. Les habitudes de visionnage favorisent généralement les contenus courts qui peuvent être produits rapidement et à moindre coût.
  • La marchandise est déjà une forme majeure de génération de revenus pour les films d’animation et à l’avenir, elle pourrait constituer une part beaucoup plus importante des revenus.
  • L’intelligence artificielle, l’apprentissage automatique et l’apprentissage en profondeur sont mis à profit pour favoriser l’hyperpersonnalisation des jeux vidéo.
  • Des techniques basées sur l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique sont utilisées pour l’analyse dans le jeu, l’acquisition de clients, la fidélisation, la vente croisée, le désabonnement, la classification du comportement des joueurs, etc.
  • La micro-segmentation des fans émerge alors que les ligues et tournois eSports consolident divers genres, plates-formes et expériences de visionnage grâce à une segmentation, un ciblage et un positionnement minutieux de la clientèle.
  • Dans les jeux vidéo, l’analyse prédictive peut être utilisée pour prévoir quand un joueur arrêtera de jouer, si un joueur passera d’un utilisateur non payant à un utilisateur payant, quels types d’articles les joueurs achèteront, classeront le comportement des joueurs, etc.
  • Les services de Cloud Gaming qui se développent à un rythme exponentiel auraient besoin du bon modèle de tarification pour à la fois favoriser l’adoption et générer des rendements suffisants pour les plateformes et les éditeurs.
  • La disponibilité de systèmes de micro-paiement à faible coût permet aux utilisateurs de payer pour accéder ou télécharger de petites quantités de contenu numérique et est la clé de la croissance du marché des jeux en ligne.

Principaux sujets abordés :

1. Résumé

2. Industrie européenne de l’animation

3. Taille du marché de l’industrie européenne de l’animation, des effets visuels et des jeux

4. Industrie allemande de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo

5. Industrie britannique de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo

6. Industrie italienne de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo

7. Industrie française de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo

8. Industrie espagnole de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo

9. Danemark Animation, effets visuels et jeux vidéo

10. Suède Animation, VFX et jeux vidéo

11. Hongrie Animation, VFX et jeux vidéo

12. Russie Animation, VFX et jeux vidéo

13. Norvège Animation, effets visuels et jeux vidéo

14. Animation tchèque, VFX et jeux vidéo

15. Slovaquie Animation, VFX & Jeux vidéo

16. Slovénie Animation, effets visuels et jeux vidéo

17. Turquie Animation, VFX et jeux vidéo

18. Pologne Animation, effets visuels et jeux vidéo

19. Animation néerlandaise, VFX et jeux vidéo

20. Finlande Animation, VFX et jeux vidéo

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/t6zfg5

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