La (re) renaissance de la réalité virtuelle


La brève histoire de la réalité virtuelle est, à bien des égards, une succession de revers. Des années 1970 au début des années 2010, les échecs (le plus célèbre étant probablement la console Virtual Boy de Nintendo, commercialisée en 1995) se sont enchaînés pour cette technologie qui transporte lutilisateur dans un univers virtuel.

Jusqu’à récemment, on aurait pu croire que le nouveau départ du genre, marqué par le lancement de lOculus Rift en mars 2016, était aussi une déception.

«Les attentes des fabricants de casques, de la presse et des analystes comme moi étaient beaucoup trop élevées. Quand ça arrive, ça donne une perception négative pour la suite », reconnaît Lewis Ward, directeur de recherche responsable de la réalité virtuelle pour le cabinet de recherche américain IDC. Autre problème, «plusieurs casques, comme ceux où un téléphone intelligent servait d’écran, cet effet pas très bons», continue-il.

Dans les années qui ont suivi le retour de la réalité virtuelle en 2016, certains fabricants (comme Google) ont abandonné le marché, les investissements dans le secteur ont fondu et une grande partie des casques vendus ont pris la poussière.

Le confinement ressuscite la réalité virtuelle

Le vent a commencé à tourner en 2019 avec le lancement de lOculus Quest, un casque de réalité virtuelle autonome, qui navait pas besoin d’être relié à un ordinateur. Le suivi des mouvements se faisait avec des garanties fixées sur le casque lui-même, plutôt qu’avec des capteurs à installer dans la pièce, comme c’était le cas auparavant. «C’était un casque bien conçu et simple, qui offrait une bonne expérience à lutilisateur. Ça a revigoré le marché », estime Lewis Ward.

Cest cependant en 2020 que les choses ont vraiment changé. L’éditeur Valve a lancé un premier jeu vidéo en réalité virtuelle à grand déploiement (Demi-vie: Alyx, qui a provoqué une pénurie de casques partout dans le monde) et la pandémie a frappé, forçant des millions de consommateurs confinés à trouver de quoi se divertir. LOculus Quest 2 – meilleur et moins cher que son prédécesseur -, commercialisé à l’automne, pouvait difficilement mieux tomber.

«On vit depuis ce moment un véritable renouveau», observe Myriam Achard, chef des partenariats en nouveaux médias et des relations publiques au Centre PHI à Montréal, un centre artistique qui a fait de la réalité virtuelle sa marque de commerce. Signe que lintérêt est grand, tous les billets pour le film en réalité virtuelle présenté actuellement par le Centre PHI, CARNE y ARENA (du réalisateur de Birdman et de Biutiful, Alejandro G. Iñárritu), ont vite été vendus jusquen juin (on a annoncé une prolongation jusqu’à la fin juillet).

Crédit: Emmanuel Lubezki, CARNE y ARENA, 2017

Pour Myriam Achard, la réalité virtuelle gagne aussi en maturité depuis quelque temps. «Il y a eu beaucoup dexpérimentations jusquici, mais là, cest comme si on sortait de ladolescence. Des œuvres extraordinaires sont produites », ajoute-t-elle.

La réalité virtuelle est encore un marché de niche, cela dit, et s’intéresse davantage aux amateurs de technologies que le grand public. Selon IDC, il se serait d’ailleurs vendu 5,6 millions de casques dans le monde en 2020 (contre environ 40 millions de consoles de jeux vidéos). Mais alors quil stagnait jusque-là, ce marché est maintenant à la hausse, avec une prévision de 8,5 millions dunités vendues en 2021, et 22,3 millions en 2025, estime IDC.

Par ailleurs, la réalité virtuelle commence aussi à percer dans le milieu professionnel: selon IDC, 20% des casques achetés sont destinés au travail. Une proportion qui devrait atteindre 45% en 2025. Le centre collégial de transfert de technologie (CCTT) du Cégep régional de Lanaudière à Terrebonne, INÉDI, et Alliance Métal Québec ont dailleurs annoncé en février la mise en place de Xport VR, un programme qui prévoit à 10 entreprises québécoises dadopter la réalité virtuelle et la réalité augmentée dans leurs pratiques, notamment pour le prototypage. La réalité virtuelle est également employée en santé et pour le télétravail.

Des technologies attendues

Les prévisions faites aujourdhui pourrait ne pas s’avérer, comme celles de 2016. Mais au cours des derniers mois, plusieurs annonces et rumeurs ont démontré à rehausser la crédibilité de la réalité virtuelle en tant que technologie davenir.

Selon des informations fiables, Apple devrait notamment lancer un casque de réalité virtuelle (aussi capable de réalité augmentée, une technologie qui permet d’afficher des éléments virtuels sur une image réelle) en 2022. Sony a de son côté annoncé son intention de commercialiser un casque de réalité virtuelle pour accompagner sa console de jeux vidéos PS5, et Facebook (propriétaire dOculus) aurait eu près de 10 000 employés, soit 20% de son personnel, à son laboratoire de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

Plusieurs technologies devraient aussi améliorer lexpérience des utilisateurs à court et à moyen terme. HTC, le fabricant des casques de la marque VIVE, a par exemple annoncé le lancement dun capteur dexpressions faciales, qui permettent à son avatar (une représentation 3D de lutilisateur) en réalité virtuelle de sexprimer de façon plus réaliste. Microsoft a pour sa part présenté au début du mois sa plateforme Mesh, qui réunira dans un même lieu des utilisateurs en réalité virtuelle et augmentée, ce qui pourrait donner l’occasion à des collègues au bureau et à la maison de collaborer comme sils étaient au même endroit.

Les casques de la prochaine génération devraient par ailleurs être nécessaires plus minces et plus légers, en plus doffrir un angle de vue amélioré, ce qui encore plus limpression d’être projeté dans un univers virtuel. Comme c’est souvent le cas avec les technologies qui évoluent rapidement, les casques achetés cette année sont donc vite dépassés.

Cinq œuvres et jeux à découvrir en réalité virtuelle

Battre Saber (Beat Games)

Lun des jeux en réalité virtuelle les plus populaires, Battre Saber force le joueur à bouger pour détruire des blocs avec des sabres laser. Un divertissement qui permet de brûler des calories sans sen rendre compte. Offert sur la plupart des plateformes de réalité virtuelle.

CARNE y ARENA (Alejandro González Iñárritu)

Un court métrage coup-de-poing qui place le participant dans la peau dun migrant tentant de traverser la frontière entre le Mexique et les États-Unis. Probablement lexpérience en réalité virtuelle la plus immersive à ce jour. Diffusé en ce moment à Montréal, à lArsenal art contemporain.

Demi-vie: Alyx (Soupape)

Les jeux en réalité virtuelle sont souvent de petites productions indépendantes. Demi-vie: Alyx est lexception à la règle. Il sagit dun véritable jeu à grand déploiement, classé au premier rang par plusieurs publications spécialisées en 2020. En vente sur la boutique Steam, et compatible avec les casques de réalité virtuelle pouvant être reliés à un PC.

AltspaceVR (Microsoft)

AltspaceVR est lun des nombreux exemples dapplications sociales proposées sur les plateformes de réalité virtuelle. On peut y discuter avec des amis ou des inconnus, mais aussi assister à des tables rondes, des spectacles et des conférences. Offerte sur Quest et sur les casques de réalité virtuelle pouvant être reliés à un PC.

Space Explorers: l’expérience ISS (Félix et Paul)

Le studio montréalais Felix & Paul a filmé pendant plus de 200 heures à 360 degrés dans la Station spatiale internationale pour sa série Space Explorers: l’expérience ISS. L’œuvre offre un regard dune intimité jamais égalée sur la vie des astronautes (dont le Québécois David Saint-Jacques) à bord de la station. Les deux premiers épisodes peuvent être vus dès maintenant sur Quest et Rift. Une diffusion est aussi prévue cet été au Centre PHI dans le cadre de l’exposition itinérante L’infini, et au Planétarium Rio Tinto Alcan, à Montréal, à la rentrée.

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