La bataille pour construire un métaverse adapté aux enfants


Paris : Alors qu’une jeune femme enfile sa veste et son casque et s’immerge dans un monde virtuel, Mainak Chaudhuri parle avec enthousiasme du potentiel de la technologie.

« C’est le premier pas vers le métaverse », a déclaré à l’AFP Chaudhuri de la start-up française Actronika lors du salon VivaTech de cette semaine à Paris.

Le gilet peut donner aux utilisateurs la sensation d’être secoué par le vent ou même sentir le souffle d’un monstre sur leur dos, et il peut être utilisé pour améliorer le visionnage de films, l’éducation ou les jeux.

Il s’agit d’une vision familiale de l’Internet immersif 3D, désormais largement connu sous le nom de métaverse, et s’intègre bien à certaines expériences interactives déjà largement disponibles pour les enfants, comme les voyages virtuels dans les musées.

Mais les militants et les experts avertissent de plus en plus que l’écosystème au sens large doit commencer à agir sur la sécurité des enfants pour garantir la réalisation de la vision bénigne.

« Le plus grand défi est que les enfants sont exposés à du contenu qui ne leur est pas destiné », a déclaré Kavya Pearlman, dont l’ONG XR Safety Initiative fait campagne pour garantir que la technologie immersive sera sans danger pour tout le monde.

Les problèmes qu’elle envisage vont de l’exposition des enfants à du matériel sexuel et violent aux inquiétudes concernant l’utilisation de jeunes comme créateurs de contenu ou d’avoir des contacts inappropriés avec des adultes.

Même si le métaverse n’a pas encore été largement adopté et que la technologie est encore en développement, les premiers utilisateurs ont déjà mis en lumière de sérieux problèmes.

L’allégation d’une femme selon laquelle son avatar a été agressé sexuellement dans le métaverse a suscité l’indignation mondiale.

Les inquiétudes concernant l’avenir de la technologie n’ont fait que croître à mesure que les opportunités économiques se sont précisées.

De l’argent « colossal »

Les investissements liés au métaverse ont dépassé les 50 milliards de dollars l’année dernière, selon le cabinet de recherche McKinsey, qui prédit que ce chiffre pourrait plus que doubler cette année.

« On parle de sommes d’argent absolument colossales, c’est trois fois plus que l’investissement dans l’intelligence artificielle en 2017 », a déclaré à l’AFP Eric Hazan, associé de McKinsey.

Le principal parmi les investisseurs est le géant de la technologie Meta, qui possède notamment Instagram, Facebook et WhatsApp.

L’entreprise a déjà mis en place des mesures pour donner aux parents plus de contrôle sur le contenu avec lequel leurs enfants interagissent lorsqu’ils utilisent des casques VR.

Meta et nombre de ses concurrents commercialisent des produits immersifs avec une limite d’âge inférieure à 13 ans – bien qu’il soit largement admis que les enfants plus jeunes utiliseront la technologie.

Pearlman soulève une préoccupation plus large que très peu de choses sont connues sur les effets possibles sur le développement des jeunes.

« Les organisations n’ont pas encore validé ces expériences d’un point de vue scientifique », a-t-elle déclaré.

« Pourtant, ils permettent aux enfants d’être exposés à ces nouvelles technologies, expérimentant pratiquement sur le cerveau en développement des enfants. »

Le métaverse a changé de paradigme, selon Valentino Megale, un neuropharmacologue qui étudie la question.

Alors que le public s’est jusqu’à présent contenté de consommer ce que d’autres ont créé, dans le métaverse « nous allons faire partie du contenu numérique », a-t-il déclaré.

« Cela rend tout ce que nous vivons dans ce monde plus convaincant », a-t-il déclaré la semaine dernière à la conférence sur les droits numériques de RightsCon, ajoutant que c’était particulièrement vrai pour les enfants.

Les experts craignent que l’industrie ait besoin d’être examinée avant que la pourriture ne s’installe.

« Base éthique »

La solution, selon eux, est de s’assurer que les constructeurs de ces nouveaux mondes virtuels intègrent des mesures de protection de l’enfance dans la philosophie de leur travail.

En d’autres termes, chaque élément de logiciel et de matériel doit être conçu en tenant compte du fait que les enfants pourraient l’utiliser et devront être protégés.

« Nous allons potentiellement avoir un impact énorme sur leur comportement, leur identité, leurs émotions, leur psychologie au moment précis où ils forment leur personnalité », a déclaré Megale.

« Vous devez fournir une base éthique et une sécurité dès la conception dès le début. »

L’un des domaines les plus controversés de la conception de produits est le type de combinaison qui permettra aux utilisateurs de ressentir toutes sortes de sensations – même la douleur.

De telles combinaisons sont déjà fabriquées, simulant la douleur par des décharges électriques.

Les produits sont destinés à la formation militaire ou autre formation professionnelle.

Chaudhuri a déclaré que les produits développés par sa société Actronika utilisent des vibrations plutôt que des chocs électriques et étaient parfaitement sûrs pour quiconque.

« Nous voulons faire participer le public et pas nécessairement faire un scénario de lutte contre les incendies en temps réel ou un scénario de champ de bataille », a-t-il déclaré.

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