Aventurez-vous dans le monde de Dungeons & Dragons -…


Un gnome, un elfe, un nain, un sorcier et un ancien élève entrent dans ma salle à manger.

(Sans blague. C’est comme ça que je passe mon samedi.)

Moi, Tundle Ravensbeak (un gnome), je suis prêt à me lancer dans ma première session de Donjons & Dragons. À ma droite se trouve Thorn Frostbeard (un nain de quatrième année), suivi de Tethryian (un sorcier de quatrième année), suivi d’Alton Trellis (un elfe, qui est aussi mon fils Henry, neuf ans). Pour boucler la boucle, notre maître du donjon, James, 31 ans, que j’ai rencontré pour la première fois dans la classe d’écriture créative il y a une décennie, et qui a gracieusement accepté de nous guider dans notre premier voyage.

Thorn et Tethyrian, les copains d’Henry, n’ont aucune idée de ce qui les attend. Aucun de nous ne le fait. À l’exception de James, qui a passé des jours à concevoir le monde dans lequel nous allons maintenant entrer.

« 

Dans le monde de Dungeons & Dragons, la force brute n’est jamais suffisante.

Ou la sagesse. Ou l’intelligence. Ou la dextérité, ou le charisme, ou la constitution. Dans ce monde, chaque attribut a une valeur et aucun personnage ne les possède tous. Et donc, le gnome doit s’appuyer sur le nain, qui s’appuie sur le sorcier, qui s’appuie sur l’elfe.

« Bienvenue à Silvermist », dit James, « une ville agricole à la lisière d’une forêt. La rumeur veut qu’un dragon soit revenu sur terre… »

Henry – pardonne-moi, Alton – me jette un regard.

A-t-il dit… dragon ?

« Vous avez été engagé par une guilde d’aventuriers locale pour enquêter sur les rumeurs », dit James. « Votre mission : explorer une grotte voisine à la recherche du dragon. »

Thorn the Dwarven Fighter, Tethyrian the Human Wizard et Alton the Elf Rogue sont assis un peu plus grands dans leurs chaises de salle à manger.

« Maintenant, s’il y a est un dragon, cela pourrait être dangereux », prévient James. « Mais… » sourit-il, « cela pourrait aussi être vraiment cool. »

Soudain, nous sommes transportés dans les bois noueux de la forêt sombre à la périphérie de Silvermist. Thorn détache sa grande hache de son dos et trace notre chemin vers l’avant. Pendant ce temps, Tethryian, Alton et moi tenons fermement à nos sorts d’éclair de feu, à nos arcs courts et à nos épées. Nous gardons un œil tourné vers l’avant et l’autre sur les branches tordues qui masquent le soleil.

À la tombée de la nuit, notre groupe d’aventuriers campe au sommet d’une falaise, non loin de l’endroit où nous venons d’assister un hiboux pris au piège. Cela semblait assez excitant pour un jour, bien que dans l’obscurité à venir, nous entendions le grognement indubitable des gobelins.

James nous demande un contrôle de furtivité, un contrôle de perception, un contrôle de manipulation des animaux. Nous obligeons, retenant notre souffle collectif alors que nos dés déterminent notre destin. Tethryian lance un sort de nuage de brouillard, tandis qu’Alton retire son arc. Moi, Tundle Ravensbeak, j’essaie de ne pas trébucher sur ma barbe.

« Je ne peux pas croire que nous ayons perdu la clé, » siffle James d’une voix de gobelin. « Comment allons-nous rentrer dans la grotte ?

(Alerte spoiler : les gobelins ne rentrent pas dans la grotte.)

Mais nous le faisons, et environ trois heures plus tard, après avoir traversé le tunnel d’air toxique, nagé dans la rivière souterraine et dépassé les hommes-lézards, engageons enfin le dragon vert dans un combat mortel.

Repérez le son des épées qui s’entrechoquent, le vrombissement d’une flèche frappant juste. Le hurlement de l’ourson. Le gémissement de la mort d’un dragon.

Tout cela contribue à l’après-midi le plus imaginatif que j’aie jamais connu. Notre voyage est un succès, non pas parce que nous avions tué un dragon, mais parce que James a réussi un exploit plus impossible : persuader trois enfants de neuf ans de se soucier davantage des histoires dans leur tête que des versions pixelisées sur leurs écrans. Je rengaine mon épée, passe une main dans ma barbe gnomique et me demande : Pouvons-nous rester ici pour toujours?

Nous ne pouvons pas; Les mères de Thorn et Tethyrian ont besoin d’eux pour le dîner.

Alors qu’Henry, James et moi empilons les feuilles de jeu et remettons les figurines miniatures dans leur bac, je réfléchis aux nombreuses leçons que nous avons acquises à Silvermist : improvisation, résolution de problèmes, travail d’équipe et confiance. Et ce n’est pas tout.

Me tournant vers James, je pose la question qui brûle plus que le souffle du dragon.

« Qu’est-ce que ce jeu vous a appris ? »

« Eh bien, » dit James, « vous devez être une communauté pour y jouer. Vous ne pouvez pas le faire vous-même.

Non seulement cela, poursuit-il, mais chaque joueur doit apporter ses compétences uniques pour surmonter les nombreux défis de la campagne.

Dans le monde de Donjons & Dragons, la force brute ne suffit jamais. Ou la sagesse. Ou l’intelligence. Ou la dextérité, ou le charisme, ou la constitution. Dans ce monde, chaque attribut a une valeur et aucun personnage ne les possède tous. Et donc, le gnome doit s’appuyer sur le nain, qui s’appuie sur le sorcier, qui s’appuie sur l’elfe. Ils doivent apprendre à se pencher l’un sur l’autre sans trébucher sur leur barbe.

C’est un monde qui vaut la peine d’être habité pendant un certain temps.

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