Les développeurs de Guardians of the Galaxy parlent de passer de la furtivité à l’action de niveau Marvel


Eidos Montréal n’est peut-être pas le premier développeur que beaucoup de gens mettraient sur un jeu Guardians of the Galaxy. Le studio canadien est surtout connu pour deux Deus Ex jeux, qui ont fidèlement poursuivi les racines de simulation furtives et immersives de l’original. gardiens de la Galaxie est à l’opposé des aventures d’Adam Jensen et s’adapter à ce nouvel univers a pris du temps, selon le directeur créatif senior Jean-François Dugas et le directeur senior du gameplay Patrick Fortier. Le rédacteur en chef des jeux vidéo, Michael Leri, a parlé à la fois du titre d’action à venir et a expliqué comment l’équipe s’est adaptée au changement, les origines de son système de combat stratégique, son manque apparent de plans DLC, et plus encore.

Cette interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.

Michael Leri : Le jeu a un système de combat très stratégique. D’où sont venues les idées pour le combat et comment sont-elles arrivées là où elles en sont aujourd’hui ?

Patrick Fortier: Cela a commencé avec beaucoup d’itérations vraiment cool de choses qui n’ont pas fonctionné. [laughs] Nous voulions vraiment doubler le fait que les Gardiens soient là avec vous et fassent partie de tout. Mon idée initiale était de tout mettre en œuvre et de leur dédier les boutons du visage tout le temps. C’était déroutant et c’était comme jongler et un peu trop.

Mais l’idée et le désir étaient là depuis le début d’avoir cette expérience de combat d’ensemble. Ce ne sont pas seulement des robots qui font leur propre truc sur les côtés, mais ils contribuent à un combat ensemble. Vous pouvez faire des combos et des trucs comme ça. Il est venu par différentes itérations. Nous voulions le sentiment d’autonomie lorsque vous les appeliez et nous voulions qu’ils fassent partie intégrante de votre succès au combat. Il s’agissait donc de trouver cette fine ligne entre eux de ne pas tout faire et vous d’être une pom-pom girl en marge.

Mais nous ne voulions pas non plus que Star-Lord soit le dur à cuire Superman qui nettoie tout pendant qu’ils sont dans le coin et qu’il suffit de les faire revivre. Nous voulions quelque chose entre les deux où vous devez prendre les décisions et déterminer comment tirer le meilleur parti de leurs capacités.

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Appuyer sur le bouton ralentit le temps et vous donne une pause et vous permet de regarder le champ de bataille. Lorsque vous appuyez sur le bouton et sélectionnez un gardien, vous obtenez un effet immédiat et vous voyez quelque chose de tangible sur le champ de bataille. Ensuite, il s’agit juste de commencer à ressentir les métriques car évidemment Star-Lord est à distance et les autres Gardiens sont plus au corps à corps, donc si vous êtes trop loin, vous vous sentez déconnecté d’eux et si vous êtes trop proche, cela ne correspond pas à le fantasme avec Star-Lord. Nous vous encourageons à rester dans cet endroit idéal où vous êtes suffisamment proche mais suffisamment proche pour profiter de vos armes.

Et ça a grandi à partir de là après ça avec les ennemis. Alors que font les Gardiens ? Nous avions donc des ennemis pour contrer cela. Et avec différentes factions tout au long du jeu, nous pouvons commencer à mélanger et assortir et vous pouvez commencer à développer votre propre style de jeu en tant que joueur et ce dans quoi vous voulez investir. Ils ont une fonction dédiée donc si voici le problème A, voici la solution A. Par exemple , Drax est le gars chancelant et vous avez besoin de quelqu’un qui chancelle. Mais que faire si vous n’avez plus Drax ? Ai-je un plan B? Peut-être que vous voulez investir dans ces capacités afin d’avoir d’autres solutions au problème, ce qui signifie que vous pouvez commencer à être créatif avec.

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Certains ennemis se déplacent plus rapidement et vous devrez peut-être les immobiliser. Il y a aussi les munitions élémentaires, donc certains ennemis ont certaines faiblesses contre cela. Il existe différents outils pour le contrôle des foules, les dégâts ou les dégâts décalés. Certains multiplient les dégâts et peuvent se superposer les uns aux autres, donc si vous voulez commencer à empiler ces capacités, vous infligez beaucoup de dégâts très rapidement au moment où elles sont décalées.

Et la façon dont vous vous familiarisez progressivement avec les ennemis, vous commencez à trouver le moyen le meilleur et le plus optimal de les vaincre. Lorsque vous voyez cet archétype dans un combat futur, vous pensez peut-être que vous savez ce que vous recherchez, mais cela peut être dans un contexte différent avec plus d’ennemis. Alors, le prenez-vous de la même manière que vous le faisiez auparavant ou essayez-vous de trouver une autre façon ? Il y a beaucoup de variété du début à la fin du jeu et nous nous en tenons à la nature de ce que vous trouverez sur différentes planètes ou à ce que l’histoire appelle.

Interview : les développeurs de Guardians of the Galaxy parlent de passer des jeux furtifs à Marvel

Eidos Montréal est connu pour ses Deus Ex et ses jeux d’infiltration. Comment le processus s’est-il transformé en un jeu d’action ?

Jean-François Dugas: Une analogie que j’aime utiliser, lorsque vous travaillez sur le Deus Ex jeu, c’est comme si vous aviez des livres de philosophie et de technologie avec mes lunettes et que je lisais et essayais de comprendre le sens de la vie. Mais avec gardiens de la Galaxie, c’est comme si nous allions faire du saut à l’élastique. C’est un état d’esprit totalement différent. Et pourquoi j’utilise cette analogie, Deus Ex est tout au sujet du système et comment tout se connecte et a des sujets comme ce que cela signifie d’être humain et ce que cela signifie d’évoluer.

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Et puis nous arrivons ici et il s’agit uniquement des personnages, de leurs émotions, de leurs caprices, de leurs qualités et de leurs défauts. Il s’agit de cet univers cosmique qui est menacé et les Gardiens doivent grandir et être les sauveurs de la galaxie. Cela ressemble plus à un blockbuster et à une course folle de plaisir, de drame, de surprises et de moments insolites. Tout tourne autour du spectacle comme de la façon dont vous présentez les personnages. Vous les montrez à l’écran la première fois et il s’agit de montrer qui ils sont, de sorte que dans un instantané, vous pouvez comprendre de quoi ils parlent sans avoir dit un mot pour expliquer qui ils sont.

C’était ce changement de mentalité que nous devions faire. Et pour être honnête, cela ne s’est pas fait du jour au lendemain.

Fortier: Pour la première année du projet, je pense, le développement en termes d’IA et de personnages a été passé à désapprendre comment nous faisions les choses dans Deus Ex et apprendre comment nous devons les faire. Comme si vous mentionniez quelque chose que vous voudriez et que nous devions ensuite dire : « Non, non, non, nous travaillons dans un univers complètement différent. » Nous avons donc dû nous déconnecter un peu de certaines choses dans ce sens.

Mais d’autres manières en termes de choix et de conséquences et de « montrez, ne dites pas » et de faire raconter l’histoire à l’environnement, nous avons ramené cela de Deus Ex à ce jeu.

Dugas: Mais un exemple de notre libération était dans l’une des capacités de Gamora appelée Deadly Strike. Elle peut passer d’ennemi en ennemi très rapidement et c’est super puissant. Mais au début, nous nous disions : « Ce n’est pas réaliste. » [laughs] À un moment donné, nous nous sommes dit : « Non ! Il s’agit du plaisir, de la joie pure et de la célébration de cette magie Marvel. » À un moment donné, notre cerveau s’est ouvert et nous l’avons pleinement adopté.

Nous sommes hors de la planète Terre et devons justifier chaque petite chose. Dans Deus Ex, ce serait comme, « Oh, nous ne pouvons pas faire le cadre de la porte, ce n’est pas réaliste. » Dans Gardiens, vous n’avez pas ce problème. [laughs]

Interview : les développeurs de Guardians of the Galaxy parlent de passer des jeux furtifs à Marvel

Le jeu est très bavard. Comment trouver un équilibre entre un casting axé sur la personnalité et un casting qui n’épuise pas le joueur ?

Dugas: Cela revient à ce que nous essayons de réaliser. Et si vous regardez le Gardiens franchise, tout tourne autour des personnages. Tout dépend de leurs personnalités et de la façon dont ils s’affrontent ou se connectent les uns aux autres. C’est vraiment leur force en tant que groupe contrairement aux autres super-héros qui parlent de choses différentes. Nous voulions adopter cela parce que c’est ce que nous pensons donner la bonne expérience.

Nous savions que ce serait un jeu bavard. Et en prenant le POV de l’un des Gardiens, ce n’est pas vous qui suivez d’un point de vue distant et regardez les personnages parler entre eux pendant l’histoire. C’est l’histoire de votre participation à cette fête et de cette expérience. Ainsi, lorsque les conversations ont lieu, il ne s’agit pas seulement de remplir l’espace : il s’agit de qui ils sont et de qui vous êtes. Et certains de ces choix sont le jeu de rôle du joueur. Certains de ces éléments narratifs qui ne sont pas nécessairement des choix les font constamment se sentir vivants.

Donc, au lieu d’avoir une cinématique sur des personnages qui entrent dans un combat qui va ensuite à un autre sans personnage puis à un autre moment de l’histoire avec personnage, non, ce n’est pas notre jeu. Nous avons créé quelque chose qui rend les personnages vivants tout au long et vous êtes l’un d’entre eux et vous êtes constamment engagé et parfois vous n’avez même pas besoin de vous engager. C’est votre appel.

Nous faisons tout pour vous immerger dans ce fantasme et le moyen d’y parvenir est qu’ils ne se contentent pas de dire des blagues pour avoir dit des blagues tout le temps. Oui, peut-être que dans certaines bandes-annonces, certaines blagues peuvent sembler être des blagues faciles hors de leur contexte. Mais quand vous y jouez, c’est bien plus que cela. Ils ont de la profondeur. Vous vous investissez dans les personnages. Ils ont un drame «humain».

Interview : les développeurs de Guardians of the Galaxy parlent de passer des jeux furtifs à Marvel

Oui, un raton laveur, un arbre et des extraterrestres ont tous Humain drame. [laughs]

Dugas: [laughs] Ils ont toujours des sentiments comme nous. Vous vous investissez dans cela et soudain vous vous y attachez et vous commencez à vous investir dans ce voyage. Bien sûr, si vous êtes juste le genre de joueur qui veut juste se battre tout le temps et juste avoir une cinématique de temps en temps, ce n’est pas ce jeu.

C’est une grande aventure du début à la fin et ils parlent, oui, mais vous êtes engagé dans ces choix et ces conséquences et ils évoluent. Tous les personnages évoluent. Ce que vous entendez et ce dont ils parlent vers la fin du jeu ne sont pas une répétition de ce que vous avez entendu au cours des premières heures. Il évolue constamment. C’est drôle et émouvant jusqu’à la fin.

Fortier: Pour nous, c’est au cœur de l’expérience, même au niveau du gameplay. Nous étions conscients que les mécaniciens prenaient parfois du recul pour laisser de la place à cela afin que vous ne pensiez pas toujours à l’emplacement de la prochaine arme, coffre ou objet de collection. Nous voulions une orientation différente.

Dugas: L’un des retours que nous avons souvent reçus est que c’était aussi amusant à jouer qu’à regarder.

Le jeu est devenu or l’autre jour. Quelle est la prochaine étape pour l’équipe ? Y a-t-il des plans post-lancement ou des mises à jour en cours ?

Dugas: Les vacances, c’est ce que nous pensons. [laughs] Vous payez une certaine somme d’argent pour le jeu et tout est dans la boîte.

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