News

Les détaillants recherchent des profits réels dans le métaverse


La branche métaverse de la chaîne de fast-fashion Forever21 est un assaut sur les sens.

Vous – en tant qu’avatar – passez devant une banque de fans et de photographes adorateurs, comme si vous étiez un Hollywood A-lister. Vous avez ensuite le choix entre cinq étages : certains avec des vêtements numériques à acheter avec de la monnaie virtuelle, d’autres avec un espace pour faire vos cils. Lorsque vous arrivez sur le toit, vous flottez dans une bulle pour revenir au niveau du sol.

Des détaillants comme Forever21, Nike et Chipotle se précipitent pour créer des magasins du monde virtuel dans le pari que cela augmentera les bénéfices du monde réel. Mais s’agit-il d’un gadget passager et d’un simple battage médiatique, ou le métaverse permettra-t-il la création d’entreprises de commerce électronique à faibles frais généraux et à marge élevée qui transformeront la vente au détail mondiale?

Les géants de la technologie, dont la société mère de Facebook, Meta et Microsoft, ont déjà placé des paris de plusieurs millions de dollars sur la création de technologies qui sous-tendent des mondes virtuels remplis d’avatars, considérant le développement comme la prochaine évolution d’Internet. Meta s’est engagé à dépenser 10 milliards de dollars par an pour développer son propre monde virtuel, où des magasins tels que Forever21 pourraient un jour exister.

« Une grande partie de l’expérience métaverse consistera à pouvoir se téléporter d’une expérience à une autre », a déclaré le directeur général de Meta, Mark Zuckerberg, à propos de sa vision. « Donc, être en mesure d’avoir essentiellement vos biens numériques et votre inventaire et de les transporter d’un endroit à l’autre, cela va être un gros investissement que les gens feront. »

Graphique montrant les opportunités offertes dans le métaverse.  Achats 54 milliards de dollars sont dépensés chaque année en biens virtuels, soit près du double du montant dépensé pour acheter de la musique Socialisation 60 milliards de messages envoyés quotidiennement sur Roblox (environ) Revenus 80 millions de dollars ont été versés aux créateurs de Second Life, une plate-forme multimédia en ligne.  Le PIB de l'entreprise pour 2021 était d'environ 650 millions de dollars. partenariats stratégiques à ce jour avec The Sandbox, dont Warner Music Group pour lancer un monde virtuel sur le thème de la musique

La boutique de Forever21 vit aujourd’hui au sein de Roblox, le vaste monde virtuel des mini-jeux et des lieux de rencontre numériques qui compte environ 55 millions d’utilisateurs actifs chaque jour. Forever21 a chargé l’agence autoproclamée de « création de métaverses » Virtual Brands Group de concevoir et de construire le magasin. Les statistiques de Roblox indiquent que plus de 200 000 utilisateurs ont visité la boutique depuis son ouverture fin décembre.

« Virtual Brand Group n’est pas une régie publicitaire », insiste son directeur général, Justin Hochberg. « Nous sommes un bâtisseur d’entreprises dans le métaverse. Nous concevons les vêtements, nous élaborons les stratégies de marketing, nous travaillons avec les influenceurs et nous construisons le monde entier pour eux.

JPMorgan qualifie le métaverse d’opportunité de revenus annuels d’un billion de dollars, notant dans un rapport récent qu’environ 54 milliards de dollars de biens virtuels sont vendus chaque année, soit plus du double de ce qui est dépensé pour acheter de la musique.

Le rapport décrit comment une seule parcelle de terrain au sein de Decentraland, un espace métaverse plus orienté vers les adultes que Roblox, s’est vendue pour près de 1 million de dollars. Son développeur, Everyrealm, utilise l’espace pour un centre commercial en ligne.

« Au lieu d’avoir des magasins dans chaque ville », postule le rapport, « un grand détaillant pourrait construire un hub mondial dans le métaverse capable de servir des millions de clients ».

Dans cette veine, Nike a récemment lancé Nikeland, également sur Roblox, où les acheteurs parcourant les produits Nike numériques sont accueillis par une réincarnation virtuelle de la star du basket-ball LeBron James. Chipotle a lancé son propre « restaurant » où les 30 000 premiers visiteurs ont reçu un bon pour un vrai burrito, tandis que la marque de chaussures Vans a pris la voie évidente avec sa clientèle – et a ouvert un skate park.

« La façon dont vous vous présentez ou la manière dont vous permettez à votre marque d’être utilisée dans cet environnement est essentielle », déclare Steve Rendle, directeur général de VF Corporation, propriétaire de Vans, ainsi que de North Face et Timberland. « Nous allons être très réfléchis et très prudents dans la manière dont notre marque est représentée dans le métaverse. »

Mais il a ajouté: « Je pense qu’il y a du travail à faire dans la façon dont vous connectez cela au commerce. »

Certains voient le potentiel d’utilisation des espaces comme un moyen de stimuler le commerce électronique et les ventes dans le monde réel en attisant l’attachement croissant que certains ont à leur moi numérique.

Par exemple, l’un des produits les plus populaires de la boutique Forever21 est un bonnet noir avec le mot « FOREVER » écrit dessus. Il peut être acheté pour 61 « Robux », la monnaie du jeu achetée avec de l’argent réel.

Aux taux actuels, le chapeau coûte environ 75 cents. Virtual Brand Group ne dira pas combien ont été vendus jusqu’à présent, mais même des objectifs ambitieux d’un million d’ici la fin de cette année seraient un coup dur pour le compte de résultat de Forever21, reconnaît Hochberg, mais avec des avantages notables.

« Il n’y a pas de coûts marginaux. Si j’en vends un ou un milliard, c’est pareil. Il n’y a pas de retours, il n’y a pas de défauts. Il n’y a pas d’expédition. Il n’y a pas de problèmes de chaîne d’approvisionnement mondiale.

L’intérêt pour le bonnet virtuel a conduit Forever21 à chercher à sortir le produit pour de vrai l’hiver prochain, en capitalisant sur un phénomène populaire parmi ceux qui fréquentent les espaces métavers : l’idée de «jumelage» avec votre avatar, en achetant les mêmes vêtements et accessoires pour votre moi du monde réel.

En fin de compte, la création d’un espace de commerce électronique métaverse réussi consiste à oublier les formats de brique et de mortier, déclare Sam Englebardt, associé général du groupe de capital-risque axé sur le métaverse Galaxy Interactive.

« Quel gaspillage de technologie si vous faites simplement, disons, le magasin PRADA dans le métaverse ressembler au magasin PRADA sur la Cinquième Avenue », dit-il. « Ce serait une énorme perte d’opportunité de vous exprimer en tant que marque et de vendre à un client. »

L’un des investissements de Galaxy Interactive a été dans RTFKT – prononcé «artefact» – qui se spécialise dans le streetwear numérique, généralement des conceptions de baskets numériques uniques dans le métaverse, commercialisées sous forme de jetons non fongibles. Un événement promotionnel au début de 2021 a vu la vente de 600 paires de baskets d’une valeur combinée de plus de 3,1 millions de dollars. RTFKT a été racheté par Nike en décembre pour un montant non divulgué.

« Cela me rappelle l’accord Instagram-Facebook dans son potentiel », a déclaré David Jones, directeur général de The Brandtech Group et ancien PDG de Havas. « Il a tellement de potentiel pour donner à Nike une longueur d’avance massive dans le monde virtuel des baskets. »

Lequel des énoncés suivants décrit vos réflexions sur le métaverse ?  Graphique montrant la réponse à la question ci-dessus ventilée par États-Unis et Royaume-Uni.  Par ordre de préférence, je ne comprends toujours pas ce qu'est le métaverse Je n'ai pas besoin du métaverse dans ma vie (réelle ou virtuelle) J'aimerais passer un peu de temps à explorer le métaverse Je pense que les marques devraient faire de la publicité dans le métaverse Je pense que les marques devrait créer davantage d'expériences de marque dans le métaverse

Dans tout le battage médiatique, cependant, certaines analyses sobres proviennent de sondages qui suggèrent que le grand public n’a pas encore été convaincu par l’idée. Les utilisateurs de Roblox ont attribué au magasin Forever21 un taux d’approbation de 39 %. Plus largement, un échantillon de Forrester Research l’année dernière a suggéré que moins d’un quart des adultes américains étaient intéressés à passer du temps dans le métaverse.

Pour ceux qui plongent, les experts émettent des mises en garde sur les types d’expériences auxquelles les consommateurs peuvent être soumis.

« Celles-ci [virtual/augmented reality] les appareils vont être très bons pour apprendre ce que nous pensons du monde », prévient Avi Bar-Zeev, consultant en réalité virtuelle et co-inventeur du casque Microsoft Hololens, ajoutant que la technologie d’apprentissage automatique serait probablement utilisée pour faire des inférences sur les utilisateurs. .

« En collectant autant d’informations personnelles, nous nous préparons effectivement à être manipulés. Une fois que le système connaît nos boutons et comment appuyer sur nos boutons, nous avons beaucoup moins de contrôle de soi rationnel.

Reportage supplémentaire d’Andrew Edgecliffe-Johnson à New York

Laisser un commentaire