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Les 5 plus grandes tendances des technologies des médias et du divertissement en 2022


L’industrie des médias et du divertissement est portée par la technologie. Cela inclut tout, des effets spéciaux de pointe développés pour les films (puis adoptés dans d’autres industries) aux médias en streaming, aux jeux de réalité virtuelle et aux nouveaux canaux de diffusion pour les actualités, la musique et la publicité.

Pendant la pandémie, même les quelques débouchés restants pour le divertissement qui sont restés analogiques – comme les concerts de musique et le théâtre – sont passés au domaine numérique. Alors que 2022 nous verra (espérons-le) revenir à passer plus de temps hors de la maison, les créateurs et les producteurs qui souhaitent maintenir la portée accrue qu’ils ont développée continueront probablement à stimuler l’innovation dans ce domaine.

Voici donc mon aperçu de certaines des tendances les plus importantes qui auront un impact sur la façon dont nous consommons les médias et le divertissement numérique au cours des 12 prochains mois. Veuillez noter que cet article ne couvre pas les tendances du jeu qui, bien que techniquement considérées comme du divertissement, seront couvertes dans un article à venir.

Intelligence artificielle

L’intelligence artificielle (IA) continuera d’avoir un impact transformateur sur l’ensemble de l’industrie des médias. Au sein de cette industrie, ses trois fonctions les plus importantes seront la recommandation, la reconnaissance vocale et l’automatisation des médias. Depuis l’arrivée de Netflix et les services de streaming ont bouleversé la façon dont nous découvrons et consommons les médias de divertissement, chaque fournisseur a investi dans la technologie de recommandation afin de présenter plus efficacement et plus précisément le contenu auprès d’audiences qui le trouveront précieux. Netflix a déclaré que 80% de sa diffusion de contenu est réalisée par recommandation, et lui, ainsi que tous les autres fournisseurs de streaming, seront en concurrence pour améliorer ce score tout au long de 2022.

De même, les entreprises de médias continueront de s’efforcer de créer des systèmes de reconnaissance vocale de plus en plus utiles et précis. La voix devient de plus en plus la façon dont le public préfère communiquer avec les services, qui deviendront plus efficaces pour utiliser des algorithmes de langage naturel pour comprendre ce que nous attendons d’eux.

L’IA est également utilisée dans l’automatisation du contenu, par exemple, pour générer des extraits de films ou de musique qui sont les plus susceptibles de nous intéresser pour les utiliser dans les aperçus et les vignettes. Donc, si un service sait que nous avons tendance à nous tourner vers la romance, alors lorsque nous prévisualisons un film contenant des éléments d’action et de romance, nous sommes plus susceptibles de voir des extraits de scènes comportant des éléments romantiques.

Le métaverse

Les événements virtuels, les performances et les spectacles ont tous gagné en popularité alors qu’une grande partie de la société a été confinée ou restreinte quant à la fréquence à laquelle nous pouvons quitter nos maisons. Cela a marqué l’émergence du métaverse – des environnements numériques en ligne, persistants et interconnectés où nous pouvons nous rencontrer pour socialiser, travailler et, bien sûr, nous divertir ! Les performances métaverses telles que les concerts d’Ariana Grande et de Bruno Mars qui ont eu lieu l’année dernière dans le jeu en ligne Fortnite ne sont qu’un aperçu de ce qui est à venir. Bien que le métaverse n’atteigne peut-être pas tout à fait les niveaux de sophistication de Ready Player One d’ici 2022, il deviendra de plus en plus le lieu où nous partagerons des expériences de divertissement avec des amis dans le confort de notre foyer. Les services de streaming, y compris Hulu et Disney Plus, incluent déjà des fonctions de « regarder la fête » qui vous permettent de partager le temps d’un film avec des groupes d’amis, où que vous soyez dans le monde. Cependant, en plus de nouvelles façons collaboratives de découvrir d’anciennes formes de divertissement comme les films et la musique dans des environnements en ligne, le métaverse fera de toutes nouvelles formes de divertissement une réalité, comme l’exploration d’environnements virtuels – Disney a annoncé son intention de créer un parc à thème métaverse, par exemple.

NFT

Les jetons non fongibles – des certificats hébergés dans la blockchain utilisés pour enregistrer la propriété des actifs numériques et permettre un contenu numérique « unique » – sont controversés mais indéniablement révolutionnaires. Et l’industrie des médias et du divertissement n’est certainement pas à l’abri de leur impact potentiellement transformateur. Bien que nous les ayons principalement vus utilisés pour permettre la vente d’œuvres d’art numériques, nous les verrons de plus en plus utilisés pour tout, de la gestion de la propriété intellectuelle à la vente de contenu basé sur des émissions. La nouvelle émission du créateur de Rick et Morty, Dan Harmon, Krapopolis, serait entièrement organisée sur blochchain et comportera son propre marché pour le trading de NFT basé sur l’émission. Les NFT ont également le potentiel d’avoir un impact sur la façon dont les artistes et les stars établissent des relations avec leurs fans en leur permettant de publier des collections exclusives qui peuvent être collectées lorsque les fans interagissent numériquement avec leurs idoles, de la même manière que les autographes sont utilisés pour enregistrer des rencontres dans le monde réel. !

Médias sociaux 2.0

Les médias sociaux évoluent constamment – combien de personnes lisant ceci mettent encore à jour leur page Myspace ? Facebook est toujours le plus grand réseau social avec une certaine marge, mais tout au long de 2022, il continuera de céder des utilisateurs, en particulier les plus jeunes, à de nouveaux concurrents, alors qu’ils continuent d’être attirés vers « la prochaine grande chose ». Les médias sociaux 2.0 peuvent être considérés comme étant définis par un désir de surmonter certains des aspects négatifs identifiés dans les médias sociaux « traditionnels ». Cela inclut les problèmes de données et de confidentialité, le vol d’identité, la diffusion de fausses informations et de fausses nouvelles, ainsi que les opportunités qu’il crée pour les comportements de trolling et d’intimidation. Les médias sociaux 2.0 englobent également le concept selon lequel la façon dont nous consommons les médias traditionnels à partir de réseaux tels que CNN et Fox News évolue rapidement. De nos jours, il est de plus en plus probable que le contenu de ces producteurs sera consommé sous forme de bouchées via des plateformes comme Youtube ou partagé sur Twitter et TikTok, où il peut être discuté et évalué plutôt que simplement consommé passivement. Ceci, à son tour, incite à un changement dans la façon dont ce contenu est créé – avec un accent supplémentaire sur le contenu qui peut être regroupé en petits morceaux partageables.

L’économie des créateurs

Enfin, les formes de médias et de divertissement traditionnels, grand public et grand public continueront de perdre du terrain au profit des médias plus personnalisés, de niche et axés sur la communauté connus sous le nom d’économie des créateurs. Les médias grand public s’efforceront d’imiter les méthodes de plates-formes telles que YouTube, TikTok et Twitch en positionnant leurs stars et célébrités comme des « influenceurs » et en intégrant davantage de contenu généré par la communauté dans leur production. Les vidéos courtes et les plateformes axées sur les créateurs gagneront en popularité, en particulier celles qui permettent au public de développer des relations personnelles et des liens avec leurs créateurs et influenceurs préférés. Le montant d’argent versé aux créateurs via la plate-forme Patreon a doublé, passant de 1 milliard de dollars en 2020 à 2 milliards de dollars en 2021, et cette croissance devrait se poursuivre jusqu’en 2022. C’est un signe que le public est de plus en plus à l’aise avec l’idée de contourner les réseaux et plates-formes afin de se connecter directement avec leurs favoris.

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