Le témoignage de la FTC montre l’obsession de Zuckerberg pour le fitness VR


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SAN JOSE, Californie. Un jour de février 2021, Michael Verdu a écrit à certains de ses collègues que leur patron, le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, lui avait demandé d’envisager d’acquérir une application de fitness basée sur la réalité virtuelle. C’est un « signal assez fort qu’il se soucie de la catégorie », a écrit Verdu.

Verdu, ancien vice-président de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle chez Meta qui a quitté l’entreprise en 2021, a récemment témoigné devant un tribunal fédéral que la conversation était l’une des nombreuses qu’il a eues avec d’autres dirigeants de Meta au cours des deux dernières années pour comprendre comment se développer sur le marché du fitness alimenté par la réalité virtuelle.

« Je me souviens que nous étions assez alignés pour considérer cela comme un moyen d’élargir le public de la réalité virtuelle », a déclaré Verdu.

Les avocats de la FTC ont utilisé le témoignage de Verdu et d’autres employés de Meta pour faire valoir que la société mère de Facebook écrase la concurrence sur le marché de niche des applications de fitness basées sur la réalité virtuelle en achetant le fabricant du jeu d’entraînement populaire « Supernatural ».

L’affaire de la FTC repose sur l’idée que la décision de Meta d’acquérir Within plutôt que de créer sa propre application de fitness VR prive les consommateurs de choix dynamiques sur le marché dans le futur. Les avocats de Meta ont rétorqué que la société n’avait jamais été sérieuse quant à la création de sa propre application de fitness, car cela aurait été un processus trop compliqué. Zuckerberg devrait bientôt témoigner au sujet de l’acquisition de Meta devant le tribunal de district des États-Unis pour le district nord de la Californie.

Témoignage depuis une semaine et demie à propos des années d’efforts de Meta pour se développer sur le marché du fitness alimenté par la réalité virtuelle a révélé à quel point l’objectif plus large de l’entreprise de construire le métaverse est devenu difficile. Meta a misé son avenir sur l’idée que les gens voudront un jour travailler avec leurs collègues, faire du shopping avec leurs amis et passer du temps avec leurs proches dans des domaines numériques immersifs accessibles via des services de réalité augmentée et virtuelle.

Meta a canalisé des milliards de dollars pour essayer de faire de sa vision métaverse une réalité. Même si l’entreprise a subi une baisse de ses revenus et a réduit de 13% ses effectifs cette année face à un environnement économique incertain, Meta est resté fidèle à son investissement dans la réalité virtuelle. La société a déclaré plus tôt cette année qu’elle s’attend à ce que sa division de réalité virtuelle et augmentée perde encore plus d’argent l’année prochaine. En octobre, Meta a dévoilé Quest Pro, un nouveau casque VR à 1 500 $ visant à aider les entreprises et les travailleurs à améliorer leur productivité.

Jusqu’à présent, depuis l’achat de la petite start-up de réalité virtuelle Oculus il y a huit ans, Meta est devenu le principal fabricant de casques dans l’espace, revendiquant 78% de toutes les ventes de casques de réalité virtuelle en 2021, selon le procès.

Mais Meta fait face à une concurrence qui s’intensifie sur un marché encore naissant. PlayStation prévoit de sortir un nouveau casque de réalité virtuelle au début de l’année prochaine. Apple devrait également sortir un casque concurrent l’année prochaine, selon Bloomberg News. High Tech Computer Corp., basée à Taïwan, et Pico, propriété du chinois ByteDance, qui possède également TikTok, sont également des rivaux dans l’espace.

Au cœur de l’affaire de la FTC se trouve une application de réalité virtuelle bourdonnante créée par le studio Within basé à Los Angeles appelé Supernatural, qui offre à ses utilisateurs des routines d’exercice quotidiennes dans des cadres apparemment extravagants. Au lieu de faire du vélo sur un vélo stationnaire tout en regardant le mur de votre salon, Supernatural promet à ses abonnés qu’ils peuvent mettre un casque de réalité virtuelle et suivre un cours d’aérobic sur une montagne enneigée ou pratiquer un nouveau sport dans un cadre futuriste pour moins de 20 $ par mois.

Au cours de la semaine et demie dernière, les dirigeants ont mis en évidence certains des obstacles rencontrés par Meta pour stimuler l’adoption de la réalité virtuelle qu’ils pensaient que les applications de fitness en réalité virtuelle pourraient aider à résoudre. Pour commencer, les utilisateurs de casques existants de Meta sont majoritairement de jeunes hommes attirés par les jeux vidéo immersifs sur les casques Quest. En décembre 2019, Verdu avait déclaré aux membres du personnel que les femmes ne représentaient que 7% des utilisateurs de casques Quest, selon une exposition et son témoignage. Les méta-cadres pensaient qu’une application de fitness attirerait plus de femmes et d’utilisateurs légèrement plus âgés dans leurs services.

« Si vous regardez le profil d’âge des utilisateurs dans beaucoup de ces [fitness] applications – beaucoup de ces personnes sont en fait beaucoup plus larges dans leur tranche d’âge que ce que vous trouveriez normalement en VR », a déclaré Anshel Sag, analyste chez Moor Insights & Strategy qui couvre les entreprises de réalité virtuelle. « Ce [VR fitness] atteint un public plus large d’hommes et de femmes.

Meta a également vu le fitness VR comme une stratégie pour étendre son modèle de revenus. Actuellement, de nombreux fabricants de jeux VR gagnent de l’argent lorsque les utilisateurs achètent le jeu pour la première fois et parfois via des achats intégrés ad hoc. Les méta-dirigeants pensaient que les applications de fitness pourraient adopter un modèle d’abonnement, ce qui pourrait dissuader les fabricants de jeux de surcharger leurs clients tout en offrant au géant des médias sociaux un flux de revenus stable, selon des témoignages. Meta prend généralement une réduction de 30% sur les achats d’applications effectués sur ses casques Quest.

Les applications de fitness ont également le potentiel de transformer les casques Quest VR en une routine pour leurs utilisateurs. Historiquement, les gens n’utilisaient souvent un casque Meta VR que quelques semaines après son achat. Mais si les casques Quest font partie des routines d’exercice des utilisateurs, cela pourrait augmenter la régularité avec laquelle les gens utilisent les appareils.

Des témoignages et des expositions révèlent que l’intérêt de Meta pour les produits de réalité virtuelle liés au fitness a commencé dès 2019. Le 30 septembre 2019, Verdu a envoyé un e-mail à Nir Blumberger, maintenant vice-président du développement de Meta, et à Rade Stojsavljevic, maintenant directeur de les studios internes de l’entreprise et d’autres employés intitulés « Project Saturday », selon le témoignage de Verdu. C’était le nom de code interne que l’entreprise appelait ses efforts pour acquérir le studio derrière Beat Saber, un jeu de rythme populaire, dans lequel les utilisateurs frappent des objets qui se précipitent vers eux au rythme d’une musique énergique dans un monde futuriste.

Dans cet e-mail, Verdu proclame que Beat Saber est un « vendeur de systèmes » de Quest – un terme utilisé dans la Silicon Valley pour décrire le contenu et les logiciels qui stimulent les ventes de plates-formes matérielles. En fait, en septembre 2019, au moins 50 % des personnes ayant acheté un casque Quest ont ensuite téléchargé Beat Saber. Verdu a également écrit que Beat Saber a également une « valeur stratégique » en tant que service d’abonnement potentiel et en tant que vecteur de remise en forme.

« C’est un peu comme si vous alliez à la boîte de nuit et que vous dansiez et transpiriez », a déclaré Verdu. « C’est comme si vous en tiriez un avantage pour votre forme physique », mais l’application n’est pas spécifiquement formatée pour la forme physique.

En novembre 2019, Meta a annoncé l’acquisition de Beat Games, le créateur de Beat Saber. Au fil des ans, les dirigeants de Meta ont réfléchi à l’opportunité de refaçonner Beat Saber en tant qu’application de fitness. Alors que certains à l’intérieur de Meta pensaient que ce serait un excellent moyen de tirer parti d’un marché émergent, d’autres pensaient que cela diluerait la marque d’un produit à succès. Il y a également eu des discussions sur la formation d’une relation avec Peloton – une idée que Zuckerberg a soutenue à un moment donné, selon Verdu.

«Je suis optimiste sur la forme physique. Un partenariat avec Peloton pour Beat Saber semble génial », a écrit Zuckerberg. « J’aimerais que cela se produise. Faites-moi savoir comment je peux vous aider.

Mais il y avait toujours des défis à transformer Beat Saber en une application de fitness, selon des témoins. Pour commencer, Meta devrait faire appel à des experts pour valider que l’application améliore en fait la condition physique si l’entreprise la commercialisait de cette façon. Et puis l’entreprise devra peut-être créer une cadence quotidienne de routines d’entraînement pour offrir suffisamment de contenu pour en faire un produit viable. Et Meta avait promis aux dirigeants de Beat Games qu’ils conserveraient le contrôle créatif sur le produit après l’acquisition, mais ils se concentraient sur d’autres priorités, selon Verdu.

C’est « beaucoup de travail même lorsque vous avez le fondateur aligné », a témoigné Verdu.

Les avocats de la FTC ont répliqué que Meta emploie des milliers de développeurs qui auraient pu aider à reconfigurer l’application Beat Saber existante ou même créer son propre programme de fitness VR. L’entreprise, qui a rapporté 27,71 milliards de dollars au dernier trimestre, avait les ressources nécessaires pour embaucher plus d’experts, affirment-ils.

Mais d’ici 2021, Zuckerberg semblait favoriser l’acquisition d’une application de fitness. Le 22 février de la même année, Zuckerberg a envoyé un e-mail à Verdu et lui a demandé : « Au-delà du jeu, avez-vous pensé à acquérir FitXR ou Supernatural », faisant référence à deux applications de fitness VR de premier plan. Verdu a répondu en disant: « Je pique FitXR. »

Deux jours plus tard, Verdu a envoyé un message à un collègue disant : « Zuck me poursuit toujours à propos de fitness aussi ! En mars 2021, Verdu a envoyé un e-mail à un collègue disant « Zuck m’a pressé 5 fois différentes d’acquérir une entreprise de fitness. »

Les dirigeants de Meta ont débattu de l’opportunité d’acheter l’application de fitness Within ou rivale, FitXR, selon Verdu. FitXR, qui propose également des cours d’exercices en réalité virtuelle, aurait été moins cher car ils n’avaient pas encore égalé la capacité de Supernatural à fournir quotidiennement de nouveaux contenus, selon Verdu. Meta penchait vers l’achat de Within, plus établi, mais ce qui a accéléré cette décision, a déclaré Verdu, c’est une rumeur selon laquelle Apple envisageait également d’acquérir Supernatural. Verdu a témoigné qu’il pensait que l’application Within valait un prix d’achat pouvant atteindre 500 millions de dollars.

Alors que Meta n’était pas tout à fait prêt à « appuyer sur la gâchette » de l’accord pour acquérir Within, c’est « assez avancé et Zuck voulait vraiment le faire », a écrit Verdu à un collègue en juillet 2021, selon son témoignage.

Des mois plus tard, Zuckerberg révélerait à quel point il le voulait. Le 28 octobre 2021, la société s’est rebaptisée Meta, signalant que la transformation de la communication humaine par la réalité augmentée et virtuelle était la prochaine étape. Un jour plus tard, Meta a annoncé qu’il avait acquis Within.



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