Le rêve d’Improbable Worlds de révolutionner le jeu s’estompe


Nostos, un jeu vidéo dans lequel les joueurs parcourent un vaste «monde ouvert», a été lancé en décembre 2019 pour justifier la technologie de pointe développée par l’un des plus brillants prospects de Grande-Bretagne: Improbable Worlds.

Improbable, cofondé par Herman Narula, 32 ans, fils d’un magnat de la construction milliardaire, a salué le jeu comme une vitrine de ce que les développeurs pourraient faire avec son logiciel. Mais 15 mois après le lancement, Nostos a été annulé.

Nostos est le dernier d’une série de jeux abandonnés construits avec le logiciel SpatialOS d’Improbable, soulevant des questions sur une technologie qui a remporté un investissement de 500 millions de dollars de SoftBank en 2017, puis le plus gros investissement jamais réalisé dans une start-up britannique.

L’objectif initial d’Improbable était d’aider les développeurs de jeux vidéo à créer de vastes mondes en ligne où des milliers de joueurs pouvaient interagir et voir leurs actions persister après leur déconnexion.

Narula avait également de plus grandes ambitions pour appliquer ces énormes simulations à travers le gouvernement, les universités et les entreprises qui, selon lui, pourraient faire d’Improbable un géant mondial de la technologie semblable à Google ou Alibaba. «Nous construisons quelque chose comme The Matrix», a-t-il déclaré en 2017.

Depuis le tour de SoftBank, Improbable a eu du mal à générer des revenus de jeu organiques tout en perdant une demi-douzaine de cadres, selon leurs profils LinkedIn. Elle a subi des pertes d’au moins 144 millions de livres sterling, bien que la start-up de 800 employés dispose encore de suffisamment de fonds, selon ses derniers comptes.

Nostos, par le géant chinois du jeu NetEase – qui a acheté 100 millions de dollars d’actions Improbable pour une valorisation de 2 milliards de dollars en 2018, y compris à des actionnaires tels que Narula – avait été le seul jeu SpatialOS actif cette année.

Après que le Financial Times ait contacté NetEase pour lui demander l’absence de mises à jour récentes pour le jeu, la société chinoise a annoncé ce mois-ci que Nostos serait mis hors ligne en juin au motif «des changements dans le développement des affaires».

Vingt développeurs de jeux, d’anciens employés d’Improbable et d’autres personnes connaissant la société ont souligné les difficultés rencontrées par certains développeurs dans l’utilisation de sa technologie.

Les efforts d’Improbable pour sécuriser un jeu à succès SpatialOS ont laissé Narula avec un record peu impressionnant à ce jour, selon un vétéran de l’industrie.

« Il veut changer la façon dont les jeux sont créés, mais il n’a pas vraiment fait de jeux », a déclaré Hilmar Veigar Petursson, directeur général de CCP Games, le créateur de Eve en ligne, le jeu de rôle spatial.

Improbable a déclaré qu’il avait «investi et concentré sur la croissance» et que ses prochains comptes 2020 montreraient une «croissance supplémentaire». Il a ajouté que sa vision de la construction de mondes virtuels «reste inchangée» et qu’aujourd’hui sa technologie était une «solution de mise en réseau évolutive et performante pour un large éventail de types de jeux».

« Les ouïes ou anecdotes sur l’état alpha ou pré-alpha du premier produit d’Improbable sont complètement dépassées et ne reflètent pas la réalité des activités actuelles d’Improbable ou de sa technologie », a déclaré la société.

Masayoshi Son

Masayoshi Son, chef de SoftBank. L’entreprise est l’un des soutiens d’Improbable © Kiyoshi Ota / Bloomberg

Narula a décidé en 2012 de permettre aux petites équipes de développeurs de créer plus facilement des jeux en ligne massifs et lucratifs tels que World of Warcraft, qui ont été l’apanage de studios bien dotés.

La solution d’Improbable était SpatialOS, qui répartirait l’énorme charge de travail nécessaire pour faire fonctionner de vastes mondes sur des serveurs dans le cloud tout en augmentant et en diminuant la puissance de calcul en cas de besoin.

L’idée a rapidement suscité l’intérêt. «La technologie que j’avais toujours voulue et essayée de créer était enfin là», écrivait Dean Hall, l’un des premiers collaborateurs d’Improbable, en 2015.

Mais créer des jeux avec SpatialOS pourrait être difficile et potentiellement coûteux, selon huit développeurs qui ont utilisé la technologie.

Improbable avait initialement utilisé dans son logiciel un langage de programmation appelé Scala, que les informaticiens admirent pour sa précision mais que les développeurs de jeux ne connaissaient pas.

La mise en œuvre des fonctionnalités clés de SpatialOS pourrait également nécessiter un travail intensif, ont déclaré deux développeurs. La technologie partage la tâche d’exécuter un monde virtuel entre différents ordinateurs. Assurer une expérience transparente lorsqu’un ordinateur passe à un autre pourrait être difficile, ont-ils déclaré.

«Lorsque vous commencez à travailler [on the transitions], c’est vraiment douloureux. Les choses ne fonctionnent tout simplement pas d’elles-mêmes, vous devez savoir exactement comment tout faire fonctionner », a déclaré Jacopo Pietro Gallelli, directeur général de Dynamight Studios, un développeur de jeux basé à Milan.

«Une fois que vous le maîtrisez, c’est un outil très puissant», a-t-il ajouté.

Fin 2016, Improbable a commencé à supprimer progressivement Scala, débarrassant les développeurs d’un langage qu’ils n’aimaient pas tout en exigeant que certains réécrivent leurs jeux au fil du temps.

Cette perspective a contribué à la décision en 2019 du premier partenaire d’Improbable, Bossa Studios, d’abandonner le jeu sorti en 2017, Mondes à la dérive, ont déclaré des personnes familières avec la question.

Bossa n’a pas répondu à une demande de commentaire. Improbable a déclaré avoir progressivement éliminé Scala et fourni un soutien aux clients tout au long du quart de travail.

Capture d'écran du jeu vidéo 'Worlds Adrift'

Bossa Studios a abandonné «  Worlds Adrift  » en 2019

Début 2019, Improbable a abandonné l’un des principaux arguments de vente de SpatialOS. La société avait annoncé que son logiciel poussait une puissance de calcul supplémentaire dans un jeu au besoin. Il a supprimé la fonction, disant que les développeurs l’avaient trouvée difficile à utiliser.

Gallelli, qui a l’intention de lancer un jeu SpatialOS appelé Fracturé L’année prochaine, la mise à l’échelle de SpatialOS pour plus de joueurs l’obligeait à sauvegarder le jeu et à le redémarrer avec plus de puissance de calcul. «Vous pouvez le faire, mais vous devez le faire vous-même manuellement», a-t-il déclaré.

Les autres défis cités par les développeurs étaient les coûts d’hébergement de SpatialOS, qui, selon Improbable, peuvent être plus élevés en raison de la puissance de calcul supplémentaire qu’il utilise pour offrir de meilleures expériences aux joueurs.

Cédric Tatangelo, directeur général de Ninpô, un studio parisien, a commencé en 2016 à utiliser SpatialOS pour un jeu appelé Étoiles en voie de disparition mais a estimé que cela aurait coûté 5 $ par joueur et par mois après le lancement. «Il n’y a pas beaucoup de jeux qui peuvent vendre un abonnement mensuel», dit-il.

Improbable a déclaré qu’il travaillait avec les développeurs pour optimiser les jeux avant leur lancement et est convaincu que le jeu de Ninpô se serait déroulé à des coûts bien inférieurs.

Un autre jeu touché par la pression des coûts était un projet Improbable poursuivi avec Hall, son premier collaborateur. Hall avait versé 2 millions de dollars à Improbable en 2014 pour financer le projet, un jeu appelé Ion cela a été travaillé par une équipe interne de 20 développeurs chez Improbable, selon des personnes familiarisées avec le sujet.

Mais Ion a été abandonné à la fin de 2015 après que Hall a appris, à sa grande surprise, que l’argent était épuisé, selon l’une des personnes. En 2017, les deux parties ont convenu d’un règlement comprenant des actions pour Hall.

Hall a corroboré ces événements dans un e-mail, ajoutant qu’à son avis: «La technologie ne se développait pas. L’hébergement sur le cloud coûtait cher, les performances et la bande passante étaient lourdes. La façon dont la physique était gérée sur le serveur était assez ingénieuse; mais ce n’était pas de mise à l’échelle.

Dean Hall

Dean Hall a été l’un des premiers collaborateurs d’Improbable © Christian Petersen / Getty

Improbable a vu plusieurs hauts dirigeants quitter l’entreprise. Son premier responsable des jeux, Nick Button-Brown, est parti en 2016 et est maintenant membre du conseil d’administration d’une start-up rivale, Coherence.

«J’ai toujours pensé qu’il y avait des jeux en ligne vraiment incroyables et révolutionnaires à créer», a déclaré Button-Brown, un actionnaire improbable. «C’est pourquoi j’ai rejoint Improbable à l’origine et c’est la raison pour laquelle j’aide maintenant Coherence à atteindre cet objectif.»

Cinq cadres embauchés en 2017 et 2018 ont quitté l’entreprise et un nouveau directeur juridique Improbable annoncé en avril dernier est parti au bout de six mois, selon LinkedIn.

Improbable a déclaré que l’attrition volontaire à l’échelle de l’entreprise était inférieure à la moyenne de l’industrie et que certains membres clés de son équipe de direction avaient servi pendant une grande partie de ses neuf ans d’histoire.

Au fil du temps, l’activité d’Improbable a évolué. En 2019, il a lancé une campagne pour lancer ses propres jeux, en achetant Midwinter Entertainment, qui développait un jeu SpatialOS, et en mettant en place des équipes de développeurs à Londres et à Edmonton, au Canada. Il a également acheté une société de conseil en jeux et en 2020, il a acquis une entreprise d’hébergement de jeux.

«Des millions d’utilisateurs jouent à des jeux pris en charge par la technologie et les services de jeux multijoueurs d’Improbable, et certains des studios les plus connus au monde travaillent avec Improbable», a déclaré Improbable.

Il a également abandonné ses premiers efforts pour déployer sa technologie de simulation dans le monde de l’entreprise et le monde universitaire, en se concentrant sur le travail du gouvernement. À ce jour, les principaux revenus de la start-up proviennent de contrats avec l’armée britannique d’une valeur de plus de 25 millions de livres sterling depuis 2019.

«Nous développons un outil logiciel fournissant une formation virtuelle à nos forces armées dans des environnements simulés qui évoluent constamment avec de nouvelles données», a déclaré le ministère de la Défense.

Les comptes 2019 d’Improbable affichaient plus de 270 millions de livres sterling d’espèces, de bons du Trésor et d’obligations. La société affirme que ses revenus augmentent dans tous ses secteurs d’activité et que ses pertes à ce jour sont normales pour une entreprise en croissance.

Improbable a l’intention de sortir plus tard cette année le jeu développé par Midwinter appelé Charognards. Ce n’est pas le monde immense rempli de milliers de joueurs dont Narula rêvait depuis longtemps. Plutôt, Charognards est un jeu de bataille royale, avec jusqu’à 60 joueurs dans chaque match, moins que les 100 hébergés par le jeu à succès Fortnite.

La noble ambition de Narula de construire The Matrix semble avoir cédé la place à une mission plus anodine. «Nous fournissons de meilleures façons de créer des jeux multijoueurs», déclare aujourd’hui le site Web d’Improbable.

«C’est loin de la grande marque d’idées qu’ils avaient autrefois», a déclaré Mike Cook, développeur de jeux et chercheur en intelligence artificielle à l’Université Queen Mary de Londres.

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