Le récit ramifié de la carrière a 186 fins et un énorme scénario


Alors que certains jouent à des jeux vidéo pour des batailles multijoueurs ou des poursuites avec un score élevé, d’autres veulent une expérience de qualité cinématographique avec l’avantage supplémentaire de l’interaction des joueurs. Bien que les jeux ne maîtrisent pas encore tout à fait ce mode, des développeurs comme Supermassive Games essaient de se rapprocher à chaque jeu. Son prochain titre multiplateforme La carrière est un autre film d’horreur interactif dans le style de Jusqu’à l’aubemettant en vedette un récit ramifié qui peut partir dans des centaines de directions différentes et se terminer, dans ce cas, de 186 manières différentes.

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Le directeur du jeu, Will Byles, s’est entretenu avec IGN du scénario du jeu et du processus permettant aux acteurs de se familiariser avec le tournage de ce style de narration. Écrire un jeu comme La carrière commence par un scénario de film complet. Les scénaristes commencent là, puis se développent avec les choix des joueurs et les conséquences qui font passer les choses d’une expérience passive de deux heures à un jeu vidéo de 10 heures. Cela peut signifier que les scripts pleins de permutations peuvent devenir assez volumineux.

« Les acteurs sont habitués, sur un long métrage, à un scénario de 100 pages », a déclaré Byles. « Le scénario de [The Quarry] fait plus de mille pages. Alors ils deviennent très alarmés.

En plus de la longueur de l’un des scripts de Supermassive, les acteurs rechignent également initialement au calendrier de tournage.

« Nous devons tourner, et c’est très choquant pour eux, environ 50 pages par jour », a déclaré Byles. « C’est du jamais vu, une quantité folle de séquences. »

Malgré cela, les acteurs sans expérience de jeu finissent par apprendre que la plupart des scènes sont suffisamment similaires. Une scène verra leur personnage débiter ses répliques normalement, et une autre les fera interrompre au milieu du soliloque par une hache au visage. C’est un truc de jeu d’horreur typique pour Supermassive.

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Bien que Supermassive ne semble pas se vanter carrément de la taille du script, certains studios ont utilisé un nombre de pages ou de mots pour se vanter de la narration ou de la longueur de leur jeu. Le scénario de Quantic Dream’s Détroit : devenir humain comptait 2 000 pages. L’équipe a même envoyé des scripts vierges à la presse pour son jeu précédent, Au-délà de deux âmes, pour les informer de la taille du script du jeu. Bethesda a également expliqué comment Champ d’étoiles aura beaucoup plus de dialogue que Fallout 4 ou alors Bordeciel.

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