Le « métavers » de Zuckerberg va-t-il tout changer ?


Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a fait l’actualité ces derniers temps en parlant du « métaverse ». Zuckerberg dit que c’est l’avenir de Facebook et d’Internet. Il est tellement attaché à l’idée qu’il a l’intention d’embaucher 10 000 Européens pour y travailler, et même de changer le nom de sa société de Facebook en une marque liée au métaverse.

Allons-nous tous vivre et travailler dans le « métaverse » de Facebook ?

Qu’est-ce que le métaverse ?

L’auteur Neal Stephenson a inventé le mot « métaverse » pour son roman de science-fiction de 1992 Accident de neige. Dans son récit, le « métavers » est une version d’Internet en réalité virtuelle, où un univers alternatif existe dans un espace de réalité virtuelle partagé utilisant des concepts du monde réel tels que les routes, les bâtiments, les pièces et les objets du quotidien. Les gens se déplacent dans cet univers en tant qu’avatars, qui sont des représentations 3D qui peuvent interagir avec d’autres personnes à travers leurs avatars, et également interagir avec des entités ressemblant à des avatars qui sont en réalité des agents logiciels.

Le métaverse est un incontournable de la fiction cyberpunk depuis les années 1980, de William Gibson Chrome brûlant et Neuromancien chez Ernest Cline Prêt Joueur Un, qui a été adapté en long métrage par Steven Spielberg. « The Matrix » est un métavers.

Le concept littéraire du métavers est universellement dystopique, représentant une sorte de capitalisme totalitaire dans lequel les gens sont obligés de vivre une grande partie de leur vie dans un monde factice appartenant à une entreprise. Par exemple, dans le livre de Cline, tout le monde est tellement investi dans un métavers appelé « OASIS » (où les gens non seulement jouent à des jeux, mais vont aussi à l’école, au travail et paient leurs impôts) que le monde réel tombe dans la misère à cause de la négligence.

Le métavers de la fiction est mauvais. Alors pourquoi Zuckerberg pense-t-il que le sien est bon ?

Pourquoi Zuckerberg veut son propre métavers

Tout d’abord, commençons par les bases : s’il y a un métavers, ce ne sera pas celui de Zuckerberg. Et si Zuckerberg construit un univers virtuel, ce ne sera pas le métavers.

En d’autres termes, la seule façon possible (mais peu probable) d’aboutir à un seul espace virtuel global et universel est qu’Internet ou le Web fassent évoluer d’une manière ou d’une autre toutes les parties virtuelles qui permettent aux utilisateurs d’interagir avec tous les services Web et entre eux en 3D. espaces de réalité virtuelle. C’est peu probable, car les plateformes propriétaires et exclusives, avec leur rareté artificielle, attireront plus d’investissements, mais c’est possible.

En réalité, le « métaverse » de Facebook devrait vraiment s’appeler le « Zuckerverse » — c’est la vision et le projet favori du PDG de l’entreprise, personnellement. C’est le rêve d’un introverti intelligent sur le spectre qui est maladroit avec les gens et veut porter des lunettes toute la journée, prendre la «pilule bleue» et vivre dans la matrice. Mais ce n’est pas ce que les vraies personnes voudront. Ce n’est pas l’avenir d’Internet.

Ce qui est certain, c’est que nous aurons de nombreux espaces, mondes et plateformes virtuels en ligne, probablement des milliers. Ce ne sera pas seulement pour le jeu, mais pour le travail, l’éducation et oui, même et surtout les réseaux sociaux.

Comme pour Facebook lui-même, le « métavers » de Zuckerberg sera un jardin clos pour une minorité de personnes, et non le seul véritable métavers pour tous. Même aujourd’hui, le simple fait d’utiliser le casque Oculus Quest de Facebook nécessite un compte Facebook. Une plateforme ouverte n’est pas dans l’ADN de Facebook.

Alors pourquoi Zuckerberg est-il si fort sur l’idée du métaverse ? Je pense qu’il y a cinq raisons.

  1. Le concept d’un monde virtuel partagé existe depuis des dizaines d’années, dans des milliers d’entreprises et d’universités. En l’obsédant publiquement, Zuckerberg espère y être associé en tant que leader.
  2. Zuckerberg comprend que pour faire évoluer les réseaux sociaux et l’interaction dans le domaine virtuel, il doit faire pivoter l’entreprise. Ses grands mouvements, ses grandes annonces et ses gros investissements réorientent un monde d’employés, de partenaires, d’investisseurs et d’utilisateurs pour la transition.
  3. Zuckerberg et Facebook savent que les réseaux sociaux tels qu’ils existent actuellement finiront par être remplacés. Tout comme Facebook a remplacé MySpace, qui a remplacé AOL, qui a remplacé CompuServ, qui a remplacé les systèmes BBS, aucune entreprise dominant un type de plate-forme sociale n’a jamais dominé le suivant. Facebook veut être le premier à dominer deux générations de réseaux sociaux en ligne.
  4. FUD (peur, incertitude et doute). Il est logique de miser fortement sur les espaces virtuels pour effrayer les investissements dans les startups cherchant à faire la même chose.

Si l’obsession du public de Zuckerberg sert à quelque chose, c’est pour nous montrer à tous qu’un avenir de réalité virtuelle/réalité augmentée est à venir, et cela va avoir un impact considérable sur le fonctionnement de l’entreprise.

Pourquoi l’Appleverse bat le Zuckerverse

C’est une chose que des centaines de startups s’efforcent de créer les espaces virtuels du futur, en développant des casques et des lunettes, des graphiques avancés, des outils de modélisation, des outils de mise en réseau, etc. C’est une tout autre chose de savoir qu’Apple s’y engage également.

La différence est que Facebook veut un univers virtuel alternatif ; Apple veut ajouter le virtuel à l’univers réel.

Le PDG d’Apple, Tim Cook, a déclaré publiquement que la RA est « la prochaine grande chose », « supérieure à la VR », « une grande idée, comme le smartphone », et il voit des applications majeures pour la RA « dans l’éducation, chez les consommateurs, dans divertissement, dans le sport. Je peux le voir dans toutes les entreprises dont je connais quelque chose.

Les deux sociétés parient gros sur des visions opposées : la VR dominera-t-elle ou la RA ? Le Zuckerverse ou l’Appleverse ?

Apple détient des centaines de brevets et investit des milliards de dollars dans le développement des plates-formes matérielles et logicielles pour les espaces virtuels de demain. La société a conçu et construit plusieurs prototypes, certains avec des spécifications étonnantes, comme deux écrans 8K, un lidar et une multitude de caméras et de capteurs biométriques.

Le fait intéressant et unique à propos d’Apple est qu’il a l’intention d’utiliser initialement des lunettes VR pour les applications AR. L’utilisateur verra une vidéo en temps réel du monde réel avec des objets virtuels insérés dans cette vidéo.

Apple travaillerait également sur des lunettes AR qui ressemblent à des lunettes ordinaires et peuvent être portées toute la journée, tous les jours avec des verres correcteurs.

Dans une chronique précédente, j’ai détaillé ce que nous savons des lunettes VR et AR physiques d’Apple. Le délai approximatif pour ces produits est de deux ans pour les lunettes VR, de cinq ans ou plus pour les lunettes AR.

Apple garde ses projets futurs à portée de main. Mais parfois, il est possible de deviner les intentions de l’entreprise à travers des actions telles que des brevets et des acquisitions.

L’initiative la plus révolutionnaire dans les brevets d’Apple est un concept appelé la salle de réunion virtuelle Bionic. En un mot, le concept intègre du matériel et des logiciels pour avoir des réunions avec d’autres personnes dans un contexte virtuel. Plus précisément, les gens sont représentés comme des avatars, qui transmettent les expressions faciales, les mouvements de la bouche, le langage corporel, l’inclinaison de la tête et d’autres gestes en temps réel. Tout comme les Memojis d’Apple, mais en 3D avec une interaction spatiale rationnelle.

Cela signifie que les avatars peuvent voir d’autres avatars, avec leurs mouvements associés, interagir en temps réel. Ils peuvent établir un contact visuel, pointer du doigt, faire des gestes, parler et se promener.

Cela ressemble à un jeu vidéo de tir à la première personne. La différence est la 3D, l’identification biométrique (très importante pour les réunions d’affaires), la cartographie complète des gestes en temps réel du haut du corps et la cartographie du visage en temps réel, ainsi que la cartographie des pièces et des objets. Les nombreux brevets d’Apple détaillent également une multitude de capteurs biométriques pour détecter les émotions, qui se refléteraient subtilement dans l’expression du visage.

Dans les jeux vidéo, vous apparaissez comme un personnage virtuel, une marionnette muette. Dans la technologie de réunion d’Apple, vous apparaîtrez comme une version de vous-même, optimisée pour la communication verbale et non verbale ainsi que pour la collaboration en temps réel. En d’autres termes, votre avatar sera profondément connecté au vrai vous – chaque mouvement et émotion sera exprimé par votre avatar.

Une autre différence majeure est qu’Apple envisage les utilisateurs de ses lunettes AR pour voir les avatars non pas dans un espace VR, mais comme des hologrammes qui apparaissent dans votre espace physique réel.

Alors que les intentions d’Apple sont à peine enregistrées auprès du public, elles hantent sans aucun doute les cauchemars de Zuckerberg.

La technologie Bionic Meeting Room d’Apple est un réseau social via des avatars. Apple a de meilleurs brevets, une meilleure technologie, de meilleures côtelettes de conception, de meilleurs outils de développement et plus de confiance parmi sa base d’utilisateurs.

La technologie de réunion virtuelle d’Apple est sur le point de remplacer :

  • Réseautage social
  • Vidéo conférence
  • Voyage d’affaires
  • Conférences professionnelles

Les futures réunions devraient avoir lieu essentiellement via des avatars. Cela vaut pour les réunions individuelles avec les fournisseurs, les appels de vente, les réunions RH avec les employés, les conférences professionnelles et d’autres types de réunions.

Si l’histoire est un guide, l’avantage pour Apple sera probablement une expérience relativement transparente, sans friction, sécurisée et de haute qualité.

Avance rapide d’une décennie, et nos vies et notre travail seront considérablement transformés par la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Nous nous rendrons dans des espaces VR pour faire des choses spécifiques de temps en temps. Mais nous vivrons en réalité augmentée toute la journée – ou au moins nous aurons des objets virtuels, des données, du contenu et des interactions sociales basées sur des avatars qui peuvent être évoqués instantanément à travers les lunettes que nous portons de toute façon.

En d’autres termes, la vision de Zuckerberg de vivre en réalité virtuelle est (comme nous l’ont prévenu les auteurs de science-fiction) un cauchemar dystopique.

Pourtant, la VR jouera un rôle énorme. En fait, cela se produit déjà.

Quel sera l’impact des nombreuses plateformes virtuelles sur les entreprises

Les espaces virtuels iront bien au-delà des salles de réunion. Ils comprendront des salles d’exposition, des centres commerciaux, des stades et des usines virtuelles.

Nvidia Omniverse est l’un des premiers efforts, visant à simuler des environnements réels pour la collaboration et l’optimisation. Un client, BMW, a utilisé Omniverse pour créer des répliques exactes de toutes ses usines, où il peut tester les modifications apportées à tous les aspects de l’opération dans une simulation interactive. Les vidéos de ce projet sont incroyables.

Nvida montre la voie vers l’avenir de la réalité virtuelle en entreprise. Il s’agit d’une plate-forme d’applications et de développement puissante mais isolée, pas un « univers » ou un « métavers ».

Des milliers d’entreprises construisent tous les éléments constitutifs de ce type d’application commerciale puissante pour la réalité virtuelle. La VR sera utilisée pour la publicité et le summum du marketing expérimental. Les magasins vendront à la fois des objets et des vêtements réels et virtuels. Les passionnés de NTF pensent que l’éventualité du métaverse ou de l’espace virtuel entraînera des achats basés sur NFT en imposant la rareté.

L’avenir de la VR est incroyable. Mais la réalité virtuelle sera toujours disponible sous forme de milliers d’applications que nous choisissons à la volée et que nous utilisons temporairement. Malgré la vision de Zuckerberg, personne ne va rester en VR toute la journée, à l’exception d’une minorité de joueurs accros et obsédés.

AR est l’endroit où nous vivrons. La RA remplacera les smartphones en tant que plate-forme quotidienne toute la journée.

Après tout, pourquoi créer un métaverse alors que nous vivons déjà dans un univers parfaitement bon ?

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