Le chef décorateur Ethan Tobman parle de la ville libre


gars libre impressionné les cinéphiles plus tôt cette année avec sa superbe scénographie et une distribution de stars mettant en vedette Ryan Reynolds, Taika Waititi, Lil Rel Howery, Joe Keery, Jodie Comer et Channing Tatum. Maintenant, le film est disponible en numérique, en 4K et en Blu-ray.

« Un caissier de banque (Ryan Reynolds) qui découvre qu’il est en fait un joueur de fond dans un jeu vidéo en monde ouvert décide de devenir le héros de sa propre histoire, qu’il réécrit lui-même », explique le synopsis officiel du film. « Maintenant, dans un monde où il n’y a pas de limites, il est déterminé à être le gars qui sauve son monde à sa manière… avant qu’il ne soit trop tard. »

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Le rédacteur en chef de ComingSoon, Tyler Treese, s’est entretenu avec le chef décorateur Ethan Tobman au sujet de la transformation de Bostin en gars libre‘s Free City, quels jeux ont contribué à éclairer les éléments du film, et son travail sur le clip « All The Stars ».

Tyler Treese : Ethan, peux-tu parler du travail que tu as fait sur Free Guy ?

Ethan Tobman: je suis le chef décorateur de gars libre. J’ai été chargé de relever le défi de créer deux mondes dans un seul film : le monde à l’intérieur d’un jeu vidéo, qui est un monde hyper-violent et multiplateforme qui se déroule dans une ville où les personnages non jouables ne peuvent pas quitter et ont des jour de la marmotte les existences de garniture et de spectacle, puis le monde en dehors de Free City, qui est le monde dans lequel nous vivons. Nous avons fait des choix vraiment conscients pour contraster visuellement entre les deux.

Qu’est-ce qui vous a vraiment attiré dans ce projet ?

Je suis toujours attiré par les personnages d’abord et leur parcours psychologique unique de A à B, c’est la raison pour laquelle je raconte l’histoire pour commencer. Et c’est un concept original si riche dans un monde de répétitions, de suites et d’adaptations. C’est vraiment difficile de trouver quelque chose d’aussi unique et franchement, comme quelque chose d’existentiel. Qu’est-ce que ça fait d’être une personne qui soupçonne qu’elle mérite plus dans la vie et qu’elle est sur une roue de hamster en train de répéter la même chose tous les jours ? Et nous avons tous eu ces incroyables moments de conspiration du genre « Peut-être que le monde n’est pas ce que je sais qu’il est ? » Il frappe fort dans quelque chose comme La matrice, qui devient un classique intemporel, mais pour moi, ce film m’a rappelé Being There et Chauncey Gardiner, le simplet qui devient président et certaines des comédies dramatiques vraiment satiriques et perspicaces des années 1970. Et c’est vraiment difficile de trouver des projets comme ça. Et puis en plus de cela, c’est l’un des films les plus visuels que je puisse espérer faire. Nous créons un jeu vidéo original et une ville originale, et nous le superposons avec des œufs de Pâques et des choses qui nécessitent plusieurs visionnages à attraper. C’est une expérience qui se concentre sur la construction du monde.

Quels ont été les plus grands défis pour donner vie à ces deux mondes et les associer ici ?

Les défis logistiques et les défis créatifs sont très différents. Les défis logistiques ici sont que vous tournez à Boston et c’est une très petite ville avec de très petites rues qui ont été conçues pour les migrations de bétail. Je veux dire, littéralement, c’est pourquoi Boston est si difficile à conduire, mais aussi pourquoi c’est si visuel. Et puis d’un autre côté, c’est une ville vraiment unique sur le plan architectural, donc si vous essayez de créer deux looks différents, vous finissez par être très intelligent pour couvrir les choses pour l’un et les révéler pour l’autre. Mais je dirais que les aspects les plus difficiles de tout cela ont été de construire certains des énormes décors que nous avons construits. Le repaire de Badass a pris quatre mois pour construire 200 personnes et 400 tonnes d’acier. Et vous essayez de mettre en porte-à-faux un escalier qui soutiendra une moto qui le descendra. C’était un énorme défi visuel et logistique. Et puis à l’inverse, quelque chose comme la planque de Molotov pour Jodie Comer, où elle range ses armes, c’est comme un nuage en tissu. C’est un concept vraiment unique que je n’ai pas beaucoup vu sur film et pour cela, nous imaginons de nouvelles technologies pour découper au laser des centaines de morceaux de tissu pour ressembler à des stalagmites et des stalactites, et nous l’éclairons de l’intérieur d’un boîte blanche que nous construisons autour d’elle. Ce sont des approches très différentes pour créer des visuels intéressants.

Vous avez mentionné ces deux grands ensembles en particulier. Y a-t-il d’autres contributions à ce film dont vous êtes particulièrement fier ?

J’adore certaines des blagues cachées que nous avons réussi à faire rire Ryan Reynolds, l’une des personnes les plus drôles de la planète. Nous avons vraiment essayé d’enterrer des choses pour lui et Shawn [Levy] à riffer tous les jours. Nous avons des agences de voyages qui jouent sur l’idée que vous ne pouvez jamais quitter Free City et qui proposent des vols que vous ne pouvez pas vous permettre ; des vols vers nulle part que vous ne pouvez pas vous permettre avec des ventes toujours demain. Nous avons une liste de villes où vous pouvez vous rendre et qui proviennent toutes de jeux vidéo. Nous avons un kiosque à journaux qui fait la publicité de grenades d’occasion et de prêts approuvés avec des taux d’intérêt impossibles que vous paierez pour toujours. Nous avons des titres de journaux qui disent « La criminalité a augmenté de 60 % depuis ce matin et les homicides ont diminué de 2 % au cours de la dernière heure. » Nous devons vraiment créer un monde qui se moque du monde dans lequel nous vivons aujourd’hui, le monde hyper-violent à l’excès, alimenté par l’adrénaline, dans lequel nous vivons aujourd’hui, mais cela se moque vraiment et crée de l’humanité et de l’empathie à l’intérieur. ce. Et je pense que c’est vraiment difficile à faire. Et je pense que travailler avec des gens comme Shawn et Ryan, c’est l’une des plus grandes joies du processus créatif avec eux. Donc j’en suis vraiment fier.

Vous y avez mentionné certaines des références de jeux vidéo. Y a-t-il eu des jeux similaires qui ont été des inspirations particulières pour la scénographie ?

Je reçois souvent cette question et la réponse facile est non, car nous voulions créer notre propre truc, mais la réponse la plus honnête est que nous nous inspirons de tant de médiums différents. Personne ne crée un visuel entièrement original à ce stade de la culture humaine. De toute évidence, nous devons examiner des choses comme Grand Theft Auto et peut-être Red Dead Redemption parce que ce sont des voyages, ce sont des mondes complets, ils se sentent très cinématographiques, en particulier Red Dead Redemption, mais nous regardons également les peintures d’Edward Hopper où il explore la solitude dans les environnements urbains et les gens qui ne se connectent pas et regardent les films de Hal Ashby des années 1970 qui sont existentiels et satiriques, mais qui ont aussi un certain degré de tristesse. Mais en termes de jeux vidéo, je pense que ce sont les deux premiers.

Et puis pour moi, j’aime L’ombre du colosse. Je parlais avec Ninja, l’un de nos influenceurs de jeux, qui est si drôle et bien informé, lors de la première et nous avons tous les deux convenu que L’ombre du colosse est l’un des jeux les plus solitaires auxquels nous ayons jamais joué. Vous passez tellement de temps à monter à cheval au milieu de nulle part et vous devez en quelque sorte réfléchir à la vie et au but de la mission. Et une partie de cette solitude a vraiment cliqué pour moi en concevant des choses comme l’appartement de Guy, qui est un ensemble vraiment intéressant où il est très à moitié développé à dessein. C’est le personnage qui n’a pas d’histoire. Il n’a pas besoin de gigaoctets pour supporter trop de mémoire. Il a donc des livres sans titre. Il a des armoires avec un seul type de nourriture. Il a une cuillère, mais pas de fourchette ni de couteau car il ne mange que des céréales le matin et il manque un jour à son calendrier. C’est le genre de choses amusantes auxquelles nous avons pu jouer avec que les jeux vidéo nous ont inspirés à faire mais n’évoquaient pas nécessairement la copie.

Shadow of the Colossus vous fait vraiment réfléchir sur vos actions dans ce jeu, donc c’était cool que cela ait influencé le film à certains égards.

Totalement. J’aime tout ce qui vous met dans un environnement différent qui vous fait réfléchir sur celui que vous quittez. Je viens de terminer Squid Game hier soir et c’est comme un parfait exemple de satire qui s’inspire certainement des jeux vidéo et qui fonctionne à tellement de niveaux.

Vous avez travaillé sur l’un de mes clips préférés, « All The Stars » avec Kendrick Lamar. Pouvez-vous parler de la conception de la production à ce sujet et de cette expérience ?

Heureusement, mec. C’était une combinaison si rare de talents réunis et de créer quelque chose qui était exactement ce que nous espérions que ce serait, mais dans les circonstances les plus folles. Je ne sais pas quand la chanson a été écrite, mais Panthère noire sortait au début de la nouvelle année et sept jours avant Noël, ils ont décidé de donner leur feu vert au clip. Et j’ai reçu un appel sans avoir eu connaissance de ce projet avant ce moment. Et en sept jours, nous avons construit, dessiné, conçu, budgétisé et filmé tous ces décors. C’était la première fois que je travaillais avec Dave Meyers. Nous avons fait beaucoup de vidéos depuis, et c’est un collaborateur visuel extraordinaire avec 20 ans de vidéos à son actif avant que je ne monte à bord.

D’une part, nous avons simplement cliqué et échangé des idées lors d’une réunion qui a duré jusqu’à peut-être trois ou quatre heures du matin. Ensuite, nous nous sommes réveillés à huit heures du matin pour donner vie à ce village et avons construit la salle de lumière où elle danse à travers toutes ces étoiles, et construit cette énorme piscine. C’était comme une de ces choses où vous voulez vous pousser à la limite parce que vous vous sentez tellement inspiré par le matériel de création du voyage de retour vers une Afrique qu’aucun de nous ne connaît, mais que nous souhaitons tous. Et certainement, une Afrique qui devrait exister. Elle avait toutes les ressources, toutes les intelligences et tous les talents pour être cette magnifique nation. Faire partie de cela, créer cela visuellement, c’était l’inspiration derrière cette vidéo. Et je pense que la raison pour laquelle cela résonne est qu’il y a de beaux visuels et je suis tellement fier du nombre de choses différentes que nous avons faites, mais il y a un thème culturel sous-jacent.

Je veux dire, il marche dans une forêt brûlée. Il marche vers des femmes qui sont des divinités de plusieurs centaines de mètres de haut et qui représentent la force de cette culture. C’est pourquoi je pense quand j’ai fait quelque chose comme Limonade ou Noir comme roi, vous finissez par créer des visuels si forts parce que la base que l’artiste vous donne est si riche au départ.

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