GameStop: Montée des pertes record, NFT Hopium sous-tend le cours de l’action


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hapabapa/iStock Éditorial via Getty Images

Warren Buffett attribue à Benjamin Graham le premier dicton : « À court terme, le marché est une machine à voter, mais à long terme, c’est une machine à peser. » Et depuis l’été 2020, nulle part la première moitié de la maxime de Graham ne semble plus vraie que avec GameStop (NYSE : GME). Cependant, alors que nous approchons du deuxième anniversaire des premiers achats d’actions de Ryan Cohen, la publication ce mois-ci des résultats du premier trimestre de février-avril et du 10-Q a fourni une autre pesée sur les fondamentaux de l’entreprise et l’occasion d’examiner les perspectives à plus long terme.

Trois points principaux ressortent du rapport sur les résultats du T1’22 et des discussions qui l’entourent. Premièrement, le pivot positif du quatrième trimestre 2021 vers la croissance de la catégorie des logiciels s’est accéléré, confirmant quelque peu un contrecoup pour GameStop de la tendance séculaire au numérique. Deuxièmement, l’effondrement continu et difficile à concilier des marges brutes, associé à la structure accrue des frais généraux et administratifs de la nouvelle direction, a entraîné une perte de bénéfices trimestrielle record. Enfin, de bons progrès ont été observés dans l’espace des actifs numériques avec la sortie et la forte réception du portefeuille GameStop. Mais la confirmation officielle que la société a cédé son potentiel Jetons X immuables (IMX-USD) partiellement sentiment atténué autour du segment de la cryptographie.

The Pivot : les ventes de jeux de GameStop augmentent

En raison du taux élevé d’attachements de jeux de GameStop aux ventes de nouveau matériel, on aurait pu s’attendre à une augmentation cyclique des revenus des logiciels associés aux lancements des fêtes de fin d’année 2020 de la PS5 et de la Xbox Series X/S. Cependant, malgré les fortes augmentations des revenus du matériel chez GameStop pendant les vacances de 2020, les ventes de logiciels ont chuté de plus de 25 % au cours du trimestre de lancement. En revanche, les ventes de contenu à l’échelle de l’industrie au cours des vacances de 2020 ont été particulièrement fortes grâce aux actualisations de la console. Notez le gain de contenu de 23 % au cours du grand mois de décembre dans le deuxième graphique ci-dessous. Il est important de noter que GameStop a probablement sous-performé en raison d’une combinaison de facteurs entraînés par le passage continu à la livraison numérique, les effets de COVID-19 sur la vente au détail et une stratégie d’inventaire conservatrice.

Revenus du logiciel GameStop Holiday

2017 2018 2019 2020 2021

Ventes de logiciels

(Quartier de vacances)

1042 $* 961 $* 984 $ 731 $ 786 $

Membres PowerUp Rewards

Payant (Année)

5.8 5.6 5.0 4.4 5.8

[Data in millions. *2017 & 2018 Software Sales presented above do not include substantial pre-owned sales that are included in current reporting methods. Sourced from Form 10-Ks.]

Ventes de jeux à l’échelle de l’industrie par catégorie, décembre 2019 et 2020

Ventes de jeux à l'échelle de l'industrie par catégorie, décembre 2019 et 2020

JNP de décembre 2020 (venturebeat.com)

La source: NPD décembre 2020 : Nintendo domine avec la moitié des 20 meilleurs jeux, www.venturebeat.com, 15/01/2021

Avance rapide jusqu’aux vacances de 2021 et le scénario s’est largement inversé. Le logiciel de GameStop a augmenté de 7% QOQ, tandis que les ventes de contenu à l’échelle de l’industrie étaient stables au cours du grand mois de décembre. Et surtout, nous avons obtenu la confirmation de ce pivot dans la trajectoire de croissance avec la récente publication du premier trimestre (voir le graphique surligné en bleu ci-dessous). Et bien qu’il n’y ait aucune mention dans le rapport annuel 2021 ou le dernier 10-Q, on pourrait supposer qu’une partie de ce redressement logiciel est liée à l’accord de revenus à vie avec Microsoft (MSFT) d’octobre 2020.

Mélange des ventes de GameStop Q1’22

Composition des ventes GME Q1'22

Composition des ventes GME Q1’22 (seekingalpha.com)

[Source: GameStop Reports First Quarter Fiscal Year 2022 Results, seekingalpha.com, 6/1/2022]

Comme indiqué ci-dessus, le trimestre de février à avril de GameStop a vu une augmentation de 21 % des ventes de logiciels en QOQ, et pour référence, les ventes de contenu à l’échelle de l’industrie ont diminué de 7 % au cours du premier trimestre civil.

Après des années de déclin, les ventes de jeux de GameStop augmentent et récupèrent leur part. Combinés pour tous les segments, la croissance totale au cours de la deuxième année du cycle semble être à un chiffre moyen à élevé. Et bien que GameStop n’ait toujours pas de directeur des ventes de jeux de haut niveau, la récente embauche de COO apporte l’expérience de vente au détail traditionnelle de Belk et Kohl (KSS) pour augmenter l’accent jusqu’ici unique de la direction sur l’expérience de vente au détail en ligne.

Effondrement continu des bénéfices : les marges de GME baissent malgré l’amélioration du mix, les frais généraux et administratifs augmentent structurellement

Le pourcentage de profit brut est le pourcentage des ventes restantes après soustraction du coût des ventes (coût des marchandises). Pour l’exercice 2019, le bénéfice brut était de 29,5 %, l’exercice 2020 s’est établi à 24,7 %, l’année dernière chutant encore à 22,4 %. La tendance antérieure à la baisse des marges peut principalement être attribuée à un changement de mix qui s’éloigne des ventes de logiciels rentables, en particulier la baisse de la part des jeux d’occasion à très haute marge.

État des opérations de GameStop Q1

GME Q1 État des opérations (gamestop.gcs-web.com)

Au T1’22, il y a eu une nouvelle légère baisse des marges avec un bénéfice brut de 21,7 %. Ceci est particulièrement difficile à concilier car le mix s’est déplacé vers les catégories de logiciels et d’objets de collection à marge historiquement plus élevée et s’est éloigné de la catégorie de matériel à marge la plus faible (voir le graphique du mix des ventes du T1’22 ci-dessus). Sur une base QOQ, la part du matériel est passée de 55 % à 49 %, avec des logiciels en hausse de 31 % à 35 %.

Il est difficile de concilier pleinement la contradiction ci-dessus, car les actionnaires ont désormais moins d’informations sur l’entreprise que par le passé. Dans les rapports, GameStop regroupe désormais des catégories avec différents profils de clients et de marges, tels que les nouveaux logiciels de jeu et les logiciels d’occasion. De plus, les analystes ne sont pas autorisés à poser des questions lors des conférences téléphoniques et les commentaires préparés donnent peu de couleur sur les tendances et la stratégie de l’entreprise.

Ce qui suit est l’entrée complète des changements de marge brute dans le récent 10-Q.

La marge brute a diminué de 31,6 millions de dollars, ou 9,6 %, au cours du premier trimestre de 2022 par rapport à la même période l’an dernier. La marge brute en pourcentage des ventes nettes a diminué à 21,7 %, ou 420 points de base, contre 25,9 % au trimestre de l’année précédente. Notre bénéfice brut pour l’exercice 2022 reflète l’augmentation des coûts de transport entraînée par les perturbations de la chaîne d’approvisionnement, l’augmentation des réserves de stocks, les pressions du marché et un changement dans la gamme de produits vers des catégories à marge plus faible en dollars plus élevés.

La source: Formulaire 10-Q, news.gamestop.com, 01/06/2022

Notez que les « réserves d’inventaire supplémentaires » sont probablement liées à d’éventuelles réductions ou à la comptabilisation des marchandises invendues. Un changement de composition vers des articles à « marge plus élevée et plus faible en dollars » est logique compte tenu de l’expansion d’articles comme les téléviseurs et les ordinateurs. Et comme la société ne fournit plus d’informations sur la répartition des ventes neuves / d’occasion, les marges des logiciels et du matériel peuvent être en baisse avec un passage à un pourcentage plus élevé de nouvelles ventes à marge plus faible sur les deux segments les plus importants. Bien qu’il faille noter que cette dernière idée n’a pas été mentionnée dans le 10-Q.

Passant au SG&A, malgré 132 fermetures de magasins au cours de l’année précédente, les dépenses trimestrielles ont augmenté de 82 millions de dollars. L’augmentation semble être structurelle en raison des nouveaux centres de distribution, d’une nouvelle équipe d’actifs numériques et du renforcement de la haute direction. Le 10-Q donne la couleur suivante

Les dépenses SG&A en pourcentage des ventes ont augmenté principalement en raison des coûts associés à notre transformation en une entreprise technologique, qui comprennent l’augmentation des coûts de main-d’œuvre à mesure que la société recrute des talents, des investissements dans la technologie pour soutenir la croissance et l’expansion des capacités d’exécution.

L’augmentation est également attribuable à l’impact net des activités liées aux actifs numériques…

La source: Formulaire 10-Q, news.gamestop.com, 01/06/2022 (lien ci-dessus)

En rassemblant ce qui précède, la perte d’exploitation pour le premier trimestre était d’environ 150 millions de dollars. Le bénéfice brut, d’environ 300 millions de dollars, représentait 22 % des ventes ; Les frais généraux et administratifs, d’environ 450 millions de dollars, représentaient 33 % des ventes. Aux taux de fonctionnement actuels, les revenus devraient augmenter de 50 % pour atteindre un seuil de rentabilité pendant un trimestre non férié. Ce fait, associé au rapport prix / ventes relativement élevé de la société, rend les actions GameStop particulièrement spéculatives basées uniquement sur les fondamentaux de l’activité héritée.

Prix ​​GME aux ventes

Prix ​​GME aux ventes (seekingalpha.com)

[Seeking Alpha Factor Grades: GME in bold, Sector Median in regular – Market Cap is $9.6 billion, Sales TTM were $6.1 billion.]

Place de marché des actifs numériques : contiguïté rentable ou dernier piège de réinvention ?

Au cours des cinq dernières années, le principal modèle et centre de profit de GameStop, la revente de jeux d’occasion, est devenu en contradiction avec un segment croissant de joueurs et de grands développeurs de logiciels. Pour lutter contre ce changement, divers groupes de gestion au cours de la période ont tenté de réinventer l’entreprise, mais avec des résultats mitigés et des tensions considérables sur le bilan.

Car les tentatives passées de réinvention n’ont pas été complètement couronnées de succès et la direction actuelle n’a pas d’expérience Web3, il est raisonnable d’examiner de près les nouveaux plans de marché des actifs numériques de GameStop. Et un aperçu plus complet du partenariat avec Immutable X peut être trouvé dans mon article de février intitulé, GameStop est aux NFT et à la crypto comme Zynga l’était aux réseaux sociaux et mobiles.

J’ai deux pensées principales. Premièrement, une partie importante de l’accord avec Immutable X est que 100 millions de dollars sont réservés aux subventions aux développeurs. Ces développeurs s’appuieront sur la plate-forme d’Immutable X et distribueront via le marché de GameStop. GameStop sera désormais quelque peu connecté à la création de contenu, quelque chose d’inédit depuis que la société a vendu Kongregate en 2017.

Ironiquement, GameStop a connu un début difficile en février avec les constructeurs existants, car ils ont immédiatement vendu les jetons IMX qu’ils ont reçus d’Immutable X via les subventions d’étape du contrat. Cela a été largement rapporté à l’époque sur des sites comme Benzinga et Le blocet affiché avec les données d’Etherscan.

GameStop a été capable de capturer une petite prime pour les jetons au moment de l’annonce, mais a provoqué la colère des développeurs de l’écosystème Immutable X en n’adoptant pas une position HODL. Cela était particulièrement vrai car GameStop avait déjà un bilan résolument solide en raison des ventes d’actions de l’année dernière et n’avait pas besoin des USD générés par la cession des jetons IMX pour les opérations en cours.

Deuxièmement, Immutable X permet aux développeurs d’avoir des échanges NFT dans le jeu. Cette configuration offrira aux joueurs la meilleure expérience et la plus fluide. Ce biais à l’écart du marché de GameStop, en particulier pour les grands développeurs et ceux qui ne reçoivent pas de subventions, aura tendance à placer le marché de GameStop en dehors de l’écosystème du jeu. De plus, Immutable X vend et négocie également les NFT qu’ils activent sur leur marché d’actifs numériques (lien ici).

En guise de conclusion, je souhaite établir un parallèle avec ce possible biais de trading NFT dans le jeu. Considérez le problème fondamental des téléchargements numériques directs aux joueurs qui a considérablement érodé les revenus et les marges de GameStop en affectant à la fois les ventes de logiciels neufs et d’occasion au cours des cinq dernières années. La majorité des joueurs achètent leurs jeux sans friction via leurs magasins de plate-forme ou directement depuis le magasin du développeur de jeux, ce qui supprime GameStop. Ces développeurs et fabricants de consoles sont incités à vendre directement et numériquement aux joueurs pour des marges accrues. Cette méthode de vente directe facilite également les futurs rattachements d’autres services. Cette même dynamique se développe probablement avec les ventes de jeux NFT, car les joueurs veulent échanger dans le jeu, et pour des raisons de marge, les développeurs préféreraient venir sur le marché sans GameStop.

Notes de l’auteur :

  • Pour être juste, une partie significative de l’augmentation des frais généraux et administratifs évoquée dans la section du milieu ci-dessus est directement liée à la nouvelle activité d’actifs numériques et GameStop vient tout juste de commencer à comptabiliser les revenus associés. Dans le 10-Q lié ci-dessus (pages 6 et 7), on peut trouver une partie de la politique comptable concernant les actifs numériques. Les dépréciations, les gains sur les ventes et même les revenus des actifs numériques issus des jalons du partenariat avec Immutable X seront répercutés sur les dépenses SG&A.
  • Fin mai, GameStop a lancé le portefeuille GameStop. La source bien considérée de l’industrie de la cryptographie Sans banque sur YouTube a donné au portefeuille une critique et une introduction en or (à partir de 22h10).

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