Andy Park de Marvel Studios sur la conception du costume de Shang-Chi


Le film à succès Marvel Shang-Chi et la légende des dix anneaux est désormais disponible en 4K, Blu-ray et DVD avec de nombreuses fonctionnalités bonus.

Le premier film asiatique dirigé par des super-héros de Marvel Studios est réalisé par Destin Daniel Cretton. Il sera dirigé par l’acteur canadien Simu Liu (La commodité de Kim) comme Shang-Chi. Le film met également en vedette les nouveaux arrivants de Marvel Cinematic Universe Awkwafina dans le rôle de Katy, Tony Leung dans le rôle de Wenwu/The Mandarin, Meng’er Zhang dans le rôle de Xialing, Fala Chen dans le rôle de Jiang Li, Ronny Chieng et Florian Munteanu dans le rôle de Razor Fist.

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Le rédacteur en chef de ComingSoon, Tyler Treese, a parlé à Andy Park de Marvel Studios de la conception du costume de Shang-Chi, de ses travaux antérieurs sur les jeux vidéo, etc.

Tyler Treese : Y a-t-il un artiste ou une série de bandes dessinées en particulier qui vous a inspiré quand vous étiez enfant et qui vous a donné envie de suivre ce cheminement de carrière et de travailler sur des bandes dessinées, des concepts art, des jeux vidéo et des films ?

Parc Andy: J’ai grandi dans les années 80 en lisant des bandes dessinées et c’était juste avant qu’Image Comics n’explose. Je suis tombé amoureux des bandes dessinées Marvel à l’origine. Mark Bright et Bob Layton étaient connus pour Homme de fer et c’était le premier personnage dont je suis tombé complètement amoureux, en particulier l’Iron Man Silver Centurion puis John Byrne. Et puis j’ai juste commencé à découvrir d’autres artistes et finalement quand j’ai découvert un gars nommé Jim Lee, ça a changé mon monde parce que son art était tout. Alan Davis en est un autre, mais j’avais un sanctuaire entier quand j’étais au lycée dédié à Jim Lee avec toutes ses œuvres. Et puis finalement Image Comics est arrivé et j’ai été embauché par un autre gars. Ce sont mes premières inspirations de bandes dessinées. J’ai finalement dessiné des bandes dessinées pendant 10 ans, puis j’ai fini par me tourner vers l’art conceptuel dans les jeux vidéo pour le Dieu de la guerre séries. Et puis je suis chez Marvel Studios depuis 11 ans et demi.

Lorsque vous êtes un créateur débutant, vous imitez ce que vous avez aimé. Comment s’est passé le processus pour vraiment trouver votre propre style en tant qu’artiste et pas seulement essayer de faire votre meilleure imitation de Jim Lee, mais vraiment faire votre meilleur travail et vous montrer à travers l’art ?

Vous apprenez à l’époque juste en copiant. Tout artiste apprend en copiant. Mais je n’ai jamais voulu être un clone. Je n’ai jamais voulu dessiner comme John Burn ou Jim Lee ou Alan Davis, mais je vais copier pour apprendre. C’est comme si finalement je suis allé à l’école d’art et que j’ai appris à peindre, tu fais des copies maîtres, tu regardes John Singer Sargent et tu fais un Rembrandt et tu fais une copie maître juste pour apprendre, mais tu Je n’essaie pas d’apprendre à peindre comme eux ou à dessiner comme eux. J’ai donc toujours eu cette mentalité de ne pas vouloir être juste un clone. Je pense aussi qu’une autre raison est qu’à l’époque, en particulier au début de Image, vous voyiez certains artistes et vous pouviez vraiment voir qui étaient leurs influences et presque à un point où certaines personnes les appelaient même comme un clone.

Mais chaque fois que vous disiez cela, ce n’était jamais aussi bon que cette personne qu’ils imitaient. Donc parce que je savais que, même si j’essayais de dessiner comme Lee, est-ce que je dessinerai un jour mieux que lui ? Non, je ne pouvais que dessiner jusqu’au point d’être égal, mais même ça, c’est comme impossible. J’essaie donc toujours d’être unique ou au moins d’avoir ma propre voix. Alors quand je dessinais des bandes dessinées, j’ai fait la même chose. J’étais surtout connu pour ma série Top Cow Marc Silvestri que j’ai faite et Pilleur de tombe. Mais je ne dessinais pas forcément comme Marc Silvestri ou Jim Lee. J’ai essayé de trouver ma propre voix et cela s’applique toujours à ce jour dans l’art conceptuel. J’ai certainement des influences à travers les décennies, mais j’essaie d’avoir ma propre voix en tant qu’artiste

Vous avez montré de superbes concepts artistiques sur vos réseaux sociaux. Quelles sont vos plus grandes contributions à Shang-Chi ?

J’ai eu l’honneur de diriger l’équipe de développement visuel. J’ai pu avoir des artistes incroyables dans l’équipe et les guider et avoir des conversations avec Destin Daniel Cretton, Kevin Feige et Jonathan Schwartz, le producteur, et essayer de comprendre ce monde. Chaque fois que nous proposions un nouveau coin de l’univers cinématographique Marvel, c’était toujours excitant. Et pouvoir plonger dans le premier super-héros asiatique dans MCU était définitivement excitant. Donc, prendre des influences de l’Est, de la culture chinoise, de la culture asiatique et des films d’arts martiaux au fil des années que j’ai aimées et les fusionner dans la langue que les gens connaissent dans le MCU, mais en venant avec quelque chose de nouveau. C’était un honneur et excitant.

Plus précisément, j’ai pu concevoir le costume de héros Shang-Chi. C’était donc vraiment amusant d’essayer de prendre Simu Liu et d’essayer de comprendre l’histoire de ce costume parce que ce n’est pas seulement un visuel, il y a une histoire pour chaque costume que nous faisons. Alors l’idée de, au fur et à mesure que l’histoire se développait, m’est venue avec l’idée d’incorporer le symbole qui est très répandu dans la culture chinoise, ainsi que dans d’autres cultures, le nœud infini. C’est très symbolique et a beaucoup de significations différentes ainsi que les écailles de dragon ou la peau de dragon que vous voyez sur sa veste. Nous avons tout regardé, même jusqu’à ses chaussures. Comme si c’était une idée que j’avais parce que l’ensemble du costume avait été donné par sa mère.

Il est le produit de tout, de toute son histoire, de sa mère, qui est essentiellement son costume général, à son père. Finalement, à la fin du film, lorsque le père abandonne essentiellement les bagues et termine son costume de héros, la seule chose que je voulais lui ajouter était ses chaussures, ce qui était son séjour en Amérique. Les 10 années qu’il a passées en Amérique. C’est lui qui est seul, qui essaie de trouver sa propre indépendance, qui il est. Je voulais donc avoir cet élément où il gardait ses chaussures, ce qui est très occidental. Vous avez donc ces trois éléments qui englobent tout ce look.

Vous avez travaillé sur tellement de films Marvel à ce stade. J’ai l’impression qu’il n’y a pas assez de crédit pour la variété en termes de paysages et de genres différents. Cela vous aide-t-il à vous rafraîchir ? Parce que même si vous restez dans Marvel, vous faites des choses complètement différentes et vous sautez partout.

Oui exactement. Vous avez mis le doigt sur la tête parce qu’en tant qu’artiste, nous sommes très capricieux. On s’ennuie. Nous devons continuer à nous inspirer. Disons que j’étais sur le Dieu de la guerre jeu vidéo. J’y ai travaillé pendant cinq ans, ce qui a été cinq années incroyables. Mais après cinq ans à faire de même Dieu de la guerre, même s’il s’agit de jeux différents, cela a toujours été dans cette mythologie grecque. En tant qu’artiste, j’ai commencé à devenir nerveux parce que je voulais faire autre chose que des toges grecques et le même genre d’animaux mythologiques grecs. Mais je suis chez Marvel Studios depuis 11 ans et demi.

Il n’y a pas eu un jour, un mois, une année où je me suis ennuyé ou anxieux parce que chacun de nos films, même s’il est dans le MCU, a tous son propre genre, sa propre saveur et son ton différent. Vous ajoutez non seulement les visuels, mais les réalisateurs que nous obtenons comme Taika Waititi à Peyton Reed à James Gunn à Destin Daniel Cretton, tous ces réalisateurs ont des voix différentes et des saveurs différentes. Alors comment peut-on s’ennuyer ? C’est presque comme si vous travailliez pour une toute nouvelle entreprise ou quelque chose de très différent, mais il y a toujours le tissage qui maintient le tout ensemble, ce qui le rend passionnant. Vous ne pouvez pas vous ennuyer ici.

Vous avez mentionné Dieu de la guerre. En travaillant sur ces jeux, quelle est la plus grande différence entre les deux supports ? Et en faisant de l’art conceptuel pour God of War, ces jeux ont de si belles illustrations et les scènes sont incroyables. Pouvez-vous parler de la façon dont cela vous a aidé à vous préparer à cette ligne de travail?

Dieu de la guerre était incroyable. J’ai été embauché par Charlie Wen qui était à l’époque directeur du développement visuel chez Sony. J’ai travaillé pendant cinq ans avec des artistes aussi incroyables et j’y ai appris plus qu’à l’école d’art parce que vous êtes juste entouré de talents incroyables et de la conception du monde réel, des défis de l’art conceptuel et d’essayer de faire approuver les conceptions. par un réalisateur. Et les jeux vidéo, spécifiquement pour Dieu de la guerre, sont totalement fantastiques. Et nous faisons comme ces créatures folles avec ces ensembles de puissance fous avec ces visuels fous. C’est encore moins ancré que comme le MCU ou le film, car dans les jeux vidéo, c’est en quelque sorte sans restriction.

Vous concevez des personnages qui vont être transformés en actifs 3D qui vont être joués dans le jeu. Vous pouvez donc vous déchaîner et enfreindre de nombreuses règles, même avec la façon dont vous concevez les costumes. Vous pouvez devenir fou. Mais les plus grandes différences lorsque l’on travaille dans un film, du moins pour l’action réelle, nous essayons de donner l’impression que cela est réel. Comme si vous deviez donner l’impression que cela pourrait réellement se produire à l’extérieur de votre maison et lorsque vous franchirez la porte. Comme si ce monde pouvait exister. Ces personnages peuvent porter ces costumes. Cette créature peut réellement exister. Et vous allez le croire en tant que membre du public. Vous n’avez pas besoin d’avoir cette suspension de croyance quand il s’agit de jeux vidéo parce que tout est en 3D.

C’est le plus grand défi de faire un film parce que vous devez toujours le faire paraître réel et crédible. Ce n’est pas toujours facile. C’est pourquoi la plupart du temps, vous pouvez devenir complètement comique, mais vous entrez ensuite dans un monde du genre : « Oh, maintenant ça a l’air ringard et plus réel. » Il y a donc cet équilibre délicat et cette ligne que vous devez suivre. Jusqu’où pouvez-vous le pousser ici ? À quel point pouvez-vous le pousser là-bas et le rendre précis et respectueux de la bande dessinée ? Mais ensuite, tout en faisant cela, rendez-le également pleinement crédible et quelque chose que les gens diraient: « Oh, cela me rappelle la bande dessinée et je le crois totalement. » Et c’est par rapport à si vous allez trop loin quelque part, vous pouvez vous dire : « Oh, ça ressemble à la bande dessinée, mais ça a l’air ringard. »

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